A co! W sumie to można pozakładać kilka tematów "systemowych", bo coś biedny ten dział<łypnięcie na moda >...
Myślę, że nazwa tematu mówi sama za siebie i nic nie muszę tłumaczyć - Warhammera każdy zna(przynajmniej ze słyszenia). To na początek: która edycja? Jakie profesje lubicie najbardziej i jaką postać najlepiej wspominacie?
_________________ "Wycinamy pędy i drzewa rąbiemy,
Depczemy korzenie, nasiona palimy,
Nadchodzi ulewa i gleba odpływa,
Pozostaje kamień oraz ciężka glina.
W zielonych łańcuchach nasze ciała gniją.
Ciała wciąż ruchome, chociaż już nie żyją."
Zdecydowanie IIed. Ied miała swój dekadencki, specyficzny klimat i zwariowane pomysły rodem z doktora Kugelshreibera i Necoho Wątpiącego - i to było dobre... ale II jest zdecydowanie lepsza pod względem mechaniki - spójnej, przejrzystej, wygodnej w obsłudze, z kapitalnym systemem magii z niekonwencjonalnym podejściem do czerpania mocy - bez ogranych punktów many i innych głupot (jedyne co może w niej razić to w/g mnie zubożenie magii komponentowej i kasacja magii elementalistycznej, której marną namiastką jest ścieżka Guślarstwa i Zakon Stormbringerów). Razić może w dwójce zbytnie skażenie bitewniakiem, ale mnie jako bitewniakowcowi ono nie przeszkadza, cechą charakterystyczną Warhamca zawsze była para i proch obok magii i miecza dlatego właśnie to w nim uwielbiam.
No i opisy świata, krain w I-ce czasami bywały niespójne albo szczątkowe (mi. bardzo ubogi opis Kisleva i jakieś dziwne powiązania między nim a Imperium, których opis wyglądał jak z jakiegoś przetpotopowego RPG z poczatku lat 70tych) na tle niesamowicie szczegółowych na odmianę opisów miast w stylu Bogenhaven czy Middenheimu. W IIce pojawiła się jakaś równowaga w tej materii - no i wreszcie kompletny podręcznik do Kisleva czy bezkonkurencyjne Królestwa Magii - których odpowiednik z I-ki wypada blado nawet jak na produkt tamtych czasów. W zasadzie jedyną pretensję w tej materii można mieć do pewnych niedociągnięć w wydawanych settingach i nastawienie na kase (tabelkologia w Border Princes przebiła moim zdaniem nawet niesławne tabelki losowania skarbów do Kryształów Czasu, wystawiając bardzo negatywną notę twórcom z Wysp).
To chyba tyle...
_________________ "Summoned I come... Why do you come here? I come to serve... Who do you serve? I serve the truth... What is the truth? That we are one people, one voice... Will you follow me into fire? Will you follow me into darkness? Will you follow me into death? I will follow... Then follow."
Jak dla mnie Ied ale możę dlatego żę w 2gą nawet nie zdążyłem zagrać drużyna się rozpadła a ja ewoluowałem w Młotka figurkowego. Ale niezapomniane lata liceum gdzie sie wagarowało by rozegrać kampanie itp rzeczy: bezcenne wspomnienia.
Grałem tylko w drugą edycję, więc za bardzo nie mam porównania... Ale na pewno Łorhamiec ma swój klimat. Kwiestia tylko, jak MG go wykorzysta
Najbardziej podoba mi się w tym systemie jego swojskość. Niby mamy czary, krasnoludy (tych przeklętych długouchych niestety też), Sigmara&spółka i inne takie, ale myślenia nie trzeba przestawiać na jakiś zupełnie fantastyczne tory - Imperium to Cesarstwo, Bretonia Francja, Kislev Słowiańszczyzna... I wszystko jasne. Można bez zbytniego kombinowania wyobrazić sobie mieszkańców, broń, miasteczko, okolice. Coś czego bardzo mi brakowało podczas nielicznych sesji D&D.
Warhammer... No może coś tu naskrobię.
Zacznijmy po kolei. Gram w IIed. z prostej przyczyny - I ledwo liznąłem. Przeglądałem tylko mechanikę i trochę poczytałem opisu świata, więc w materii poprzedniczki jestem kompletnie nieobyty.
Czemu akurat ten system? No cóż, szukaliśmy z moją starą drużynką czegoś innego, jakiegoś odpoczynku po Dedekach, choć nadal utrzymanego w klimacie fantasy. Najbardziej oczywistym wyborem wydał nam się Młotek. Ciach!, ściepa na podręcznik i... wdepłem. W sumie to do dziś nie wiem czemu. Po prostu ten system ma w sobie to coś co mnie do niego przyciąga i pomimo pobieżngo, ale zawsze, zapoznania się z innymi, dosłownie nie mogę obyć się bez niego. Ot, taki los. ^^"
Jako pierwsza rzecz, która zawsze jest wymieniana jako zaleta Warhamca, podawany jest klimat. Niby taki mhhhrrroczny i wogóle tru-dark. Dla mnie to bzdura. "Młotków jest tyle ilu graczy", więc nie można wrzucić tego wszystkiego do jednego wora mówiąc, że system jest "taki-a-sraki". Debilizm. Potem tylko zachodzić w głowę skąd w internecie masa bzdurnych elaboratów tłumaczących wyższość Młoteczka nad innymi systemami fantasy itp. Otóż dla mnie kwestia "mroku" w warhu ma się tak samo jak w innych konwencjach. Jest albo go nie ma - zależnie od MG i graczy. Ktoś może prowadzić w sylu "Ciemość, ciemność widzę", a inny "Rano budzi cię śpiew skowronków...". Podręczniki zawierają pewne wytyczne co do klimatu, ale co kto z tego zrobi to już jego sprawa. Nie ma wspólnej cechy określającej tego jaki jest Warhammer - jest taki, jakim go sobie drużynki uknują.
W kwestiach mechanicznych Wahammer, przynajmniej dla mnie, jest strasznie fajny. Już gdzieś pisałem, że nie jestem typem siedzącycm z nosem w tabelkach, z kostkami w ręku, ale mechanikę w rozsądnych ilościach jak najbardziej popieram. A w młotku jest ona prosta i przejrzysta, oparta tylko na kościach k10. Miłe, nieskomplikowane. W sam raz dla mnie. No i jeszcze przejrzysty, klarowny schemat rozwoju postaci. Dla Arla - bomba.
I jeszcze chciałbym poruszyć jedną kwestię. Magia. W Warhammerze stanowi ważny, choć cholernie niebezpieczny element. Nie będę tutaj wdrażał nikogo w jej arkana gdyż po prostu nie chce mi się, ale przyznam, że tutaj nie jest ona tylko "sztuką dla sztuki", czymś wykonywanym niemalże w ramach hobby, jak to niekiedy ma miejsce. W Starym Świecie magia to przede wszystkim styl życia. Każda ze szkół jest sprzężona z własną filozofią i sposobem na życie. Mag już nie jest tylko brodatym dziadkiem z laseczką, czy gościem wiecznie siedzącym w książkach.
Reasmujac. Za krótko siedzę w temacie RPG i w za mało systemów grałem, aby uważać się choćby za najbiedniejszego znawcę w tej kwestii, ale mimo wszystko mogę jasno stwierdzić, że Warhammer to najciekawszy i najprzyjemniejszy system jaki kiedykolwiek spotkałem.
Fin.
_________________ "Wycinamy pędy i drzewa rąbiemy,
Depczemy korzenie, nasiona palimy,
Nadchodzi ulewa i gleba odpływa,
Pozostaje kamień oraz ciężka glina.
W zielonych łańcuchach nasze ciała gniją.
Ciała wciąż ruchome, chociaż już nie żyją."
Warhammer - temat rzeka. Mój ulubiony system, w który grałem i mistrzowałem od pojawienia sie na rynku tłumaczenia I edycji. Jestem wręcz maniakiem i fanatykiem tego systemu, choć już teraz 2 edycji - przez znajomych uważany za eksperta od niego. Dużo gra łem swego czasu w przeróżne systemy - jeśli chodzi o fantasy, uważam że nie ma lepszego systemu RPG. Najlepiej wspominam swego kapłana Vereny, jeszcze 1 edycyjnego.
_________________ "Sometimes known as the Phoenix King, Asuryan was the king and the most powerful deity of the pantheon of Eldar gods. He was believed to be the psychic might of the whole universe."
A ja mam parę pytań do rekinów I edycji, bo pomimo otrzymania kupy materiałów do niej nie dostałem podręcznika, a pewne kwestie trochę mnie nurtują. Chodzi mi głównie o stosunek pierwszoedycyjnego społeczeństwa do magii - jaki on jest? Czy taki sam jak w II, czyli w zależności od dziedziny magii jakiej się czarodziej oddaje, czy może dla "normalnych" ludzi każdy magik to "Ło panie, chałośniki jedne, dyć to na stos!"? A jak do magii miało się prawo? Czy też istniały instytucje, które dawały licencję na jej uprawianie czy może w świetle przepisów każda taka zabawa była zakazana?
A teraz z innej beczki - jak się ma edycja I do II, ale w sensie "historycznym"? To znaczy - jest pomiędzy nimi jakaś ciągłość czy może wydarzenia z późniejszej edycji sprezentowane w kolejnych dodatkach nijak się mają do wydarzeń z poprzedniczki?
_________________ "Wycinamy pędy i drzewa rąbiemy,
Depczemy korzenie, nasiona palimy,
Nadchodzi ulewa i gleba odpływa,
Pozostaje kamień oraz ciężka glina.
W zielonych łańcuchach nasze ciała gniją.
Ciała wciąż ruchome, chociaż już nie żyją."
To znaczy - jest pomiędzy nimi jakaś ciągłość czy może wydarzenia z późniejszej edycji sprezentowane w kolejnych dodatkach nijak się mają do wydarzeń z poprzedniczki?
Teoretycznie tak, istnieje jakaś tam ciągłość - obie edycje dzieli jakieś 15 lat czasu w grze - ale w rzeczywistości to są raczej dwa równoległe światy bo w I są rzeczy których nie ma w ogóle w II i na odwrót - I miała własny timeline, własną historię, momentami nieco niespójną i cierpiącą na naiwność dekady wczesnych RPGów, ale był w niej choćby Albion z Erinem przypominające opisem Wyspy Brytyjskie - zaś w IIce Erin w ogóle zniknął z mapy świata a Albion jest pobojowiskiem po starciu armii Slannów i Chaosu i ogólnie cała IIka wraz ze wszystkimi krainami w niej występującymi bardzo ściśle trzyma się timeline'u i historii opisanej w Armybookach do WFB - czeko nie było w Ice. Na tym polega główna różnica - to nieby jest jeden i ten sam świat, który jest prawie identyczny w ogólnych zarysach ale różni się bardzo na poziomie szczegółów, by wymienić tylko osobę samego Imperatora, który w kampanii Wewnętrzny Wróg do Iki został opisany jako chory psychicznie starzec oderwany od rzeczywistości, jego następca tronu był utajnionym Mutantem - zaś w IIce w ogóle nie ma o tym słowa - Cesarz jest wielkim wojownikiem w sile wieku, obrońcą ludzkości popierniczającym na swoim gryfie
Obie edycje - moim zdaniem - to są jakby dwie alternatywne historie tego samego Starego Świata...
_________________ "Summoned I come... Why do you come here? I come to serve... Who do you serve? I serve the truth... What is the truth? That we are one people, one voice... Will you follow me into fire? Will you follow me into darkness? Will you follow me into death? I will follow... Then follow."
Ten Erin to tak na dobra sprawe powstal na fali unnoficial appendixes, ktore to w ramach braku oficjalnych dodatkow swiat opisujacych, wypelnialy wszelkie biale karty "hic sunt leones" roznymi potworzyskami. Oficjalny tajmlajn 1st Ed. to w ogole zestaw dziur obrzuconych blotkiem informacji z WFB 3rd Ed. (obecnie jest juz siodemka, wiec trosszke sie zmienilo). Stad potrzebna byla pewna taka kompleksowa operacja plastyczna fluffu w WFRP, podczas gdy w WFB to byl cykl faceliftingow.
Co do magow, to ci w szeregach wojska, rezydenci w posiadlosciach szlacheckich mieli szacunek okolicznych kmiotow, ale wedrowni awanturnicy, magoszumowiny jak silne to chlopki sie ich baly, a slabych, rannych czy chorych zaciukac klonicami i widlami potrafili. Inaczej tez bylo na polnocymimperium, gdzie magia to prawie zawsze chaos byl a inaczej w centrum, gdzei cywilizacji troszke bylo (jeszcze inaczej bylo w gorach Szarych, bo jak kazdy wie zlota tam nie ma )
Ten Erin to tak na dobra sprawe powstal na fali unnoficial appendixes
Jesteś pewien? Bo mi się wydaje że w MiMie było napisane że jest to autoryzowany przedruk z White Dwarfa (który jakby nie było - publikował oficjalne rzeczy do I-ki)? Ale aż zajrzę do numerów archiwalnych żeby sprawdzić - w każdym razie całe życie żyłem w przeświadczeniu, że to były opisy autoryzowane przez autorów systemu.
_________________ "Summoned I come... Why do you come here? I come to serve... Who do you serve? I serve the truth... What is the truth? That we are one people, one voice... Will you follow me into fire? Will you follow me into darkness? Will you follow me into death? I will follow... Then follow."
Warhammer..... ahh... miód ;]
Najlepszy system jaki znam, oraz najlepszy świat i klimat. Wszystko tak genialnie opisane, nie ma nigdzie przesady, ani niezdecydowania. Nie ma galaretowatych sześcianów- potworów jak w FR. I to najbaridzje pociąga. No i jeszcze najwarzneijsze : chaos...
Moja ulubiona profesja? hmm.. myslę, że złodziej. Tak, do ej pory najlepiej grało mi sięzłodziejem.
Moja ulubiona postać, teraz jużdoszł na szczyt, została Mistrzem Cieni, gram nią nadal i mam wielki sentyment do niej za cały jej charakter i przebojowośc. Nawet gdy niekt nie miał nic do zrobienia to on brał, planował i wykonuwał włam na nic nie podejrzewającego kupca. Ważniejsze osiągnięcia? młot z posągu Sigmara w świątyni w Nuln. To było najlepsze. No i dreszczyk emocji, że ktoś CIę przyłapie, albo, że stąpniesz w niewłaściwie miejsce...
Polecam kazdemu
Chodzi mi głównie o stosunek pierwszoedycyjnego społeczeństwa do magii - jaki on jest? Czy taki sam jak w II, czyli w zależności od dziedziny magii jakiej się czarodziej oddaje, czy może dla "normalnych" ludzi każdy magik to "Ło panie, chałośniki jedne, dyć to na stos!"?
W zależności od dziedziny jakiej się czarodziej oddaje. I tak na nekromantów i demonologów polowano wszędzie, a elementalista cieszył się największym poważaniem. Aczkolwiek prosty lud magów się bał, raczej nie rozpoznawał czym się dany magik trudni i zawiadamiał łowców czarownic, albo wręcz z ich podjudzenia mógł ubić przeklętego "chałośnika".
Arlzermo napisał/a:
A jak do magii miało się prawo? Czy też istniały instytucje, które dawały licencję na jej uprawianie czy może w świetle przepisów każda taka zabawa była zakazana?
Istniały gildie magii. W świetle przepisów magikom nie zrzeszonym nie wolno było uprawiać magii w miastach bez uzyskania pozwolenia miejscowej gildii.
Arlzermo napisał/a:
A teraz z innej beczki - jak się ma edycja I do II, ale w sensie "historycznym"? To znaczy - jest pomiędzy nimi jakaś ciągłość czy może wydarzenia z późniejszej edycji sprezentowane w kolejnych dodatkach nijak się mają do wydarzeń z poprzedniczki?
I ciągłość i zmiany. Największe zmiany dotknęły Bretonii (w I była to XVII - XVIII wieczna Francja, w II raczej arturiański Albion i średniowieczna Francja z eposów rycerskich).
_________________ "Sometimes known as the Phoenix King, Asuryan was the king and the most powerful deity of the pantheon of Eldar gods. He was believed to be the psychic might of the whole universe."
Aaaa.... Warhammer gra RPG na której się wychowałem i którą uwielbiam.Pamiętam swoje początki..
Nie graliśmy według zasad i bez podręcznika.To co nam wypadło na kościach tyle mieliśmy w statystykach.Był to heroic Warmłotek a jak wszystkim wiadomo WFRP należy do dark fantasy.Potem zacząłem grać na poważnie..i gram od 5 lat.Gram z kumplami co piątek(a przynajmniej staramy się..)
Ogólnie interesuje się uniwersum Warhammera Fantasy.Miasta,ludność,obyczajem,religie..Pochłaniam podręczniki i książki z zapałem.
WFRP górą!
_________________ I'm not Jesus,
I'll not forgive!
Warhammer moj drugi świat RPG w który zaczęłem grać. Ja jestem osobiście zwolennikim 1edycji bo jak dla mnie 2 za bardzo przypomina mi stare dobre D&D. Podręcznik sam w sobie przyciąga mołodego gracza i chwała mu za to ale mi staremu wyjadaczowi sie nie podoba chociaż trzeba tu przyznać że nie czytałem całego podręcznika do 2edycji po za małymi wyjątkami z profesji wiec trudno mi oceniać.
_________________ Serce to skarbiec tajemnic. Wargi to zamek, a język to klucz.
"Wychowałem się" również na 1 edycji i bardzo dużo kampanii rozgrywałem grając w 1 edycję jednak...wolę 2 edycję.Ma w sobie ten smaczek,nowość i atrakcyjność.Poza tym dużym plusem jest to że podobnie jak jest to w sys. D&D podręczniki są wydawane osobno np. bestiariusz,zbrojownia,przygody i itp.
_________________ I'm not Jesus,
I'll not forgive!
Poza tym dużym plusem jest to że podobnie jak jest to w sys. D&D podręczniki są wydawane osobno np. bestiariusz,zbrojownia,przygody i itp.
Ja uważam, że to jest największa wada tego systemu, który, jeżeli chodzi o klimat i tak jest moim ulubionym (swoją drogą 2ed to klimat bitewniaka ). Najpotrzebniejsze 'dodatki' to Magia i Księga Spaczenia (a mam jeszcze Imperium Sigmara, Zbrojownię i Bestiariusz, na kompie gdzieś są Dzieci Rogatego Szczura i Bretonia). Miałem ostatnio w ręku Tome of Salvation ale to już jest kurna przesada. System się d&dekuje (pod względem ilości podręczników) i to jest, jak wspomniałem wcześniej, wada
Ale ma toSpellu taki plus, ze wydawca skosi na tym mnostwo kasy na dodatkach i nie bedzie problemem jego rentownosc. A wiadomo, ze byl to problem wydawcy "jedynki". Ale tak naprawde to bez wiekszosci z tych dodatkow spoko mozna grac, tak jak w "jedynce" na samej podstawce.
Ja uważam, że to jest największa wada tego systemu, który, jeżeli chodzi o klimat i tak jest moim ulubionym (swoją drogą 2ed to klimat bitewniaka ). Najpotrzebniejsze 'dodatki' to Magia i Księga Spaczenia (a mam jeszcze Imperium Sigmara, Zbrojownię i Bestiariusz, na kompie gdzieś są Dzieci Rogatego Szczura i Bretonia). Miałem ostatnio w ręku Tome of Salvation ale to już jest kurna przesada. System się d&dekuje (pod względem ilości podręczników) i to jest, jak wspomniałem wcześniej, wada
A na co komu dodatek o magii? Jasne, jeśli ktoś gra czarodziejem, wtedy stanowi on nieodzowny element gry, natomiast dla drużyny niemagicznej będzie kompletnie bezużyteczny. "Księga spaczenia" owszem, jest przydatna, co nie zmienia faktu, że nigdy z niej nie korzystałem. ^^" Co do dodatku o religiach... Nie mogę pojąć co ty do niego masz? Religia, wiara itd. stanowią bardzo ważną część życia zdecydowanej większości mieszkańców SŚ.
Osobiście nie wyobrażam sobie gry bez "Bestiariusza" - już pomijając zalety czysto "fizyczne", piekielnie ułatwia prowadzenie MG i daje fajny pogląd na wyobrażenie o potworach wśród wszystkich warstw społeczeństwa.(i nie tylko )
_________________ "Wycinamy pędy i drzewa rąbiemy,
Depczemy korzenie, nasiona palimy,
Nadchodzi ulewa i gleba odpływa,
Pozostaje kamień oraz ciężka glina.
W zielonych łańcuchach nasze ciała gniją.
Ciała wciąż ruchome, chociaż już nie żyją."
drużyny niemagicznej będzie kompletnie bezużyteczny
Nie wszyscy przeciwnicy to bezmózgie trolle czasami i czarodziej się zdarzy
Arlzermo napisał/a:
Co do dodatku o religiach...
Dla klimatu i fluffu jedynie coś takiego kupują, oraz jeśli jakiś zakręcony MG wymyśla historię,by mógł posiłkować się danymi stamtąd. Pamiętam jak jeden z MG, z którymi grywałem wczuwał się w swoją rolę i spędzał dużo czasu na przygotowaniu dla drużyny fascynującej i realistycznej przygody. Wykorzystywał każde takie źródło. IMO przygody nie podręcznikowe tylko wzięte z głowy są najlepszą rzeczą jaką te systemy oferują. Dają szkielet, szkic i przykłądy jak to możę wyglądać, ale reszte zabawy można dowolnie prowadzić, puszczając wodze wyobraźni i zwiedzając nieznane tereny starego świata.
Nie wszyscy przeciwnicy to bezmózgie trolle czasami i czarodziej się zdarzy
Wiesz, u nas w jakiejkolwiek drużynie zawsze jest czarodziej. Ale argument z przeciwnikami też jest dobry
Arlzermo napisał/a:
Nie mogę pojąć co ty do niego masz? Religia, wiara itd. stanowią bardzo ważną część życia zdecydowanej większości mieszkańców SŚ.
Może dlatego, że już sami wykoncypowaliśmy 'dominującą' rolę Sigmarytów w Imperium, z hierarchią i takimi innymi smaczkami (podejście do herezji, do nieludzi, do innych wyznań)
(I nie pamiętam by ktoś u nas kiedyś grał kapłanem) Podobnie jest z Imperium Sigmara, nasza wizja Imperium ostro się kłóci z podręcznikową Sam widzisz, kwestia podejścia, u nas na topie jest magia, u was religia. Co kto lubi Dla niektórych to fajnie, że jest dużo podręczników, które opisują dokładnie świat (łącznie z norsmeńską techniką podcierania tyłka ). Gdyby jednak twardo trzymać się założeń tych podręczników, Mistrzowi Gry zostaje mało miejsca na własną inwencję, moim skromnym zdaniem oczywiście.
Nie wszyscy przeciwnicy to bezmózgie trolle czasami i czarodziej się zdarzy
Wiesz, u nas w jakiejkolwiek drużynie zawsze jest czarodziej. Ale argument z przeciwnikami też jest dobry
Arlzermo napisał/a:
Nie mogę pojąć co ty do niego masz? Religia, wiara itd. stanowią bardzo ważną część życia zdecydowanej większości mieszkańców SŚ.
Może dlatego, że już sami wykoncypowaliśmy 'dominującą' rolę Sigmarytów w Imperium, z hierarchią i takimi innymi smaczkami (podejście do herezji, do nieludzi, do innych wyznań)
(I nie pamiętam by ktoś u nas kiedyś grał kapłanem) Podobnie jest z Imperium Sigmara, nasza wizja Imperium ostro się kłóci z podręcznikową Sam widzisz, kwestia podejścia, u nas na topie jest magia, u was religia. Co kto lubi Dla niektórych to fajnie, że jest dużo podręczników, które opisują dokładnie świat (łącznie z norsmeńską techniką podcierania tyłka ). Gdyby jednak twardo trzymać się założeń tych podręczników, Mistrzowi Gry zostaje mało miejsca na własną inwencję, moim skromnym zdaniem oczywiście.
Moim zdaniem (i również osobiście..) te szczegółowe podręczniki dają jakąś elementarną wiedzę o np. Norsmenach a MG i tak dostroi to do własnych potrzeb.Jak już Mag_Droon wspominał to jednak dobry pomysł.Pierwsza edycja nie była tak wyposażona
Co do religii to zgadzam się że zajmuje wysoką pozycję w SŚ.Jednak zaraz po Sigmarze ważny jest Ulryk.Sam Sigmar był ulrykowcem więc ;p
Osobiście za bardzo dobry dodatek uważam Bestiariusz,Królestwo Sigmara (szczątkowo przeczytałem...),Kampania Ścieżka Przeklętych.Królestwo Magii też jest ciekawe ale nie na dłuższą metę.. i przydaje się tylko MG i postaciom czarującym.
_________________ I'm not Jesus,
I'll not forgive!
Skoro już stary dobry młotek stanął pod ostrzałem to i ja coś od siebie dorzucę, a więc jestem zdecydowanie fanem pierwszej edycji. Nigdy nie mieliśmy żadnych problemów z mechaniką gry dlatego nie wiem o co biega z ta nagonką ze pierwsza edycja ma mechanikę do kitu a druga super ale who cares dalej "dwójka" za bardzo zalatuje mi D&D którego fanem nie jestem (miedzy innymi profesje typu władca cieni czy jak tam się to zwało ) Co do mej ukochanej postaci Był to pewien bardzo nietypowy elf o wypaczonym charakterze był cholernie chciwy (klasa zawodowa łotr, profesja Szpieg) przeszedłem nim wraz z mą drużyną kampanie Wewnętrzny Wróg i odstawiłem na emeryturkę ale GM coś nas kusi Kamieniami zagłady i Drachenfelsem ale zobaczymy :D
Pozdrawiam Ranald
_________________ http://www.kon-bajn.pl/ - Przybądź na Najwspanialszy Konwent naszych czasów i weź udział w niezliczonej ilości atrakcji, I nie zapomnij zabrać znajomych
Ja nie krytykuje 1 edycji.Ja wychowałem się na 1 edycji... poza tym mój MG potrafi stworzyć na potrzeby gry taki klimat i wymyślać takie rzeczy że 2 edycja siada.
Pamiętam swoje początki z Warhammerem..ah! to były czasy
_________________ I'm not Jesus,
I'll not forgive!
Ja nie krytykuje 1 edycji.Ja wychowałem się na 1 edycji... poza tym mój MG potrafi stworzyć na potrzeby gry taki klimat i wymyślać takie rzeczy że 2 edycja siada.
Wiesz. Ja przez starszego brata miałem do czynienia z bitewniakiem, a dwójka ma właśnie klimat bitewniaka. Zajebiście mroczny klimat. W dwójce dużo bardziej czuć zagrożenie ze strony chaosu, pesymizm, beznadzieję otaczającego świata, rasizm i inne ciekawe zjawiska (tylko tu akurat nie jest ważny system w jaki się gra ale i dobry MG, mój MG z Earthdawna zrobił niebanalną konwencję, bardzo bardzo mroczną) Z interesujących mnie zmian: Magów 'uszlachetniono' (i poprawiono bezsensowną, moim zdaniem, mechanikę czarowania z jedynki). Czarodziej w drugiej edycji jest w końcu użyteczny to raz (no i ten podział na wiatry magii), dwa granie magiem to ryzyko (w jedynce też był ten czynnik, ba demonolog to była jednostrzałówka ) i nie chodzi mi tylko o klątwę Tzenntcha tylko o fakt, że magowie w Imperium są ledwo tolerowani (tego już nie było w jedynce). Druga pomniejsza zmiana: okrojono elfy w jedynce były to przeskurwysyny na resorach No ale co kto lubi. Jedynkę prowadziłem przez kilka ładnych lat i było fajnie. W dwójce jestem zakochany
A to jeden z naszych ulubionych filmików 'klimatogennych'. Gra jest podobno średnia ale filmik ocieka wręcz miodem oraz klimatem z bitewniaka i dwójki: miód
Trzecia ważna zmiana- czary kapłańskie w końcu różnią się od czarów kapłanów innych bóstw i magów. Ja także wychowałem się na jedynce, ale uważam iż dwójka ją przebija - choć też ma pewne denerwujące niedociągnięcia (pójście na łatwiznę w przypadku kultu Pani Jeziora, czy też wysokiej magii, po macoszemu potraktowana religia nieludzkich ras).
_________________ "Sometimes known as the Phoenix King, Asuryan was the king and the most powerful deity of the pantheon of Eldar gods. He was believed to be the psychic might of the whole universe."
A mi właśnie magia w drugiej edycji najbardziej się NIE podoba jest totalnie bez klimatu a zamiast porządnych zaklęć są same ogniste kule i magiczne pociski. Co od chaosu to właśnie na tym polegał czar "jedynki" że większość ludzi nawet nie zdawała sobie sprawę z takich rzeczy jak chaos czy skaveni mogę powiedzieć tylko że ani pierwsza ani druga edycja nie jest lepsza są po prostu inne i tyle
_________________ http://www.kon-bajn.pl/ - Przybądź na Najwspanialszy Konwent naszych czasów i weź udział w niezliczonej ilości atrakcji, I nie zapomnij zabrać znajomych
Ranald - a możesz mi powiedzieć co znaczą "porządne zaklęcia" dla ciebie? Wiesz, jakoś na ścieżce mistycznej choćby Tradycji Życia(czy dowolnej innej) czarów ofensywnych jest jakoś tak... mało?
_________________ "Wycinamy pędy i drzewa rąbiemy,
Depczemy korzenie, nasiona palimy,
Nadchodzi ulewa i gleba odpływa,
Pozostaje kamień oraz ciężka glina.
W zielonych łańcuchach nasze ciała gniją.
Ciała wciąż ruchome, chociaż już nie żyją."
A mi właśnie magia w drugiej edycji najbardziej się NIE podoba jest totalnie bez klimatu a zamiast porządnych zaklęć są same ogniste kule i magiczne pociski
No 'my' właśnie uważamy, że magia w dwójce ma zajebisty klimat. Zwłaszcza z dodatkiem (królestwo magii). Plus oddzielna magia chaosu (w dodatku księga spaczenia, rozróżnienie na magów dzikich: czarnoksiężnicy, nekromanci, demonolodzy - na zdrajców: czarni magistrowie - i na magię chaosu właściwą: złowróże, kataklizatory), plus magia rytualna. Klątwy Tzenntcha mają ciekawsze, bardziej klimatyczne efekty. Mag jest teraz magiem pełną gębą
Ranald napisał/a:
Co od chaosu to właśnie na tym polegał czar "jedynki" że większość ludzi nawet nie zdawała sobie sprawę z takich rzeczy jak chaos czy skaveni
Dwójka teoretycznie jest po inwazji chaosu, trudno gdyby nic o tym nie było wiadomo My jednak gramy w czasach przed inwazją, daje nam to więcej możliwości fabularnych O Skavenach dalej nic nie wiadomo Napiszę zresztą o tym później, bo kumpel kupił mi na jakąś spóźnioną okazję 'Dzieci rogatego szczura'. Zgadzam się z Tobą tylko w jednym wypadku. System się d&dekuje pod względem liczby dodatków. Ale ktoś tu coś wspominał o ekonomii I tak korzystam tylko z Magii, z Księgi Spaczenia i Zbrojowni.
Ranald napisał/a:
mogę powiedzieć tylko że ani pierwsza ani druga edycja nie jest lepsza są po prostu inne i tyle
Od biedy się zgodzę. Tylko grałem/prowadziłem jedynkę tak samo jak teraz gram i prowadzę dwójkę. Cała moja drużyna woli dwójkę. Ale to dyskusja już na poziomie osobistych preferencji estetycznych, a jak powszechnie wiadomo: de gustibus non est disputandum
Asuryan napisał/a:
czy też wysokiej magii, po macoszemu potraktowana religia nieludzkich ras
Wysoka Magia? Mi wystarcza stwierdzenie, że mag wysokich elfów z ludzkiego arcymaga robi kompost w mgnieniu oka. Gracz, który gra elfem, na poziomie ludzkiego arcymaga kończy elfi stopień 'ucznia' ledwie, potem na Uluthan i game over bo przez dekady ryje w bibliotekach lub ginie na bezimiennym polu bitwy z Mrocznymi Elfami, o. Podobnie jest z ludzkim Magiem Bitewnym. Za potężne toto by gracz mógł tym grać i mi ta informacja wystarcza.
Magia runiczna krasnoludów jest wyczerpująco opisana w Zbrojowni chyba (albo w Magii, nie chce mi się teraz sprawdzać). Chaos został opisany bardziej niż wyczerpująco w Księdze Spaczenia. Gdy wyjdzie dodatek o leśnych elfach to tam też pewnie będzie rozpisana ich magia.
I cares Zresztą nie tylko ras, ale i narodów. I tak według mnie kapłanki Pani Jeziora powinny mieć całkowicie własną unikatową listę czarów, tak samo jak słudzy Ranalda czy Vereny. Tak samo w przypadku bóstw elfich czy krasnoludzkich (choć przy tych ostatnich listy runów zamiast czarów). Za totalną bzdurę uważam podręcznikową sugestię braku wśród elfów kasty kapłańskiej.
_________________ "Sometimes known as the Phoenix King, Asuryan was the king and the most powerful deity of the pantheon of Eldar gods. He was believed to be the psychic might of the whole universe."
I tak według mnie kapłanki Pani Jeziora powinny mieć całkowicie własną unikatową listę czarów, tak samo jak słudzy Ranalda czy Vereny
Kto by się tam Bretonią przejmował W dodatku o Bretonii chyba jest taka lista, nie wiem nie wczytywałem się. Bretonia malowniczo mi zwisa
Asuryan napisał/a:
Za totalną bzdurę uważam podręcznikową sugestię braku wśród elfów kasty kapłańskiej.
Z tego co kojarzę, u wysokich elfów 'kastę' kapłańską zastępują magowie. Mają podobne obowiązki. Rolę 'kapłanów' u krasnoludów pełnią kowale run. Tylko jak mówiłem, sprawy religijne średnio mnie interesują. Na potrzeby gry korzystamy tylko z części bogów Imperium plus Chaos i nam wystarcza. Z Imperialnych 'używamy' tylko Sigmara, Morra, Shalaię, Ranalda i bardzo rzadko Ulryka. Reszta istnieje, tylko po co? (nie no, w tle fabularnym gdzieś tam są) Z innych bóstw jeszcze Khaine
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum