FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Seria Might and Magic
Autor Wiadomość
iselor 


Posty: 342
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-01-06, 12:37   Seria Might and Magic

Might and Magic VI: Mandate of Heaven

W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water. Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła „Mandat Niebios” na sprawowanie władzy.






Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w „młodszym bracie” (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy – nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie – to klasa sama w sobie.


Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.






Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki – idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to – jak zawsze w grach z tego cyklu – wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.


Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować – zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).


I zaznaczam: gra jest bardzo trudna. Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota „zawsze” brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.


Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.


Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy „wycisnąć” od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.





Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność „kupiectwo”, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!


Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.


Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów (należy pamiętać, że to mimo wszystko wciąż dungeon crawler). Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.


Adam „Iselor” Wojciechowski


Plusy:
-fabuła
-klimat
-muzyka
-setting i mechanika
-bardzo długa
-bardzo trudna

Minusy:
-brak dialogów

Might and Magic VII: Za Krew i Honor

Akcja "Might & Magic VII" jest kontynuacją wydarzeń z trzeciej części gry "Heroes of Might and Magic". Królowa Katarzyna pokonała złe siły i zaprowadziła pokój w Erathii. Jednak wyeliminowanie Kreegan i lordów podziemi nie zakończyło problemów. Jej dotychczasowi sojusznicy, elfie państwo Avlee, zaczęło sobie rościć prawa do małego miasteczka Harmondale, znajdującego się pod panowaniem Erathii, umiejscowionego na granicy Avlee i Erathii. Lord miasta nie chciał nim rządzić, skoro ma się ono stać polem bitwy dwóch potężnych królestw. Przekazuje więc władzę nad miasteczkiem czworgu niczego nieświadomym bohaterom gracza. Jednak spór między Erathią i Avlee to tylko niewielki problem, z jakim przyjdzie się borykać graczowi! Jako że gra jest nieliniowa i dostaniemy mnóstwo zadań nie związanych z osią fabuły, gwarantuje mnóstwo godzin wspaniałej zabawy. No, ale nie o samą fabułę w cRPG chodzi, przejdźmy więc do innych cech programu...



Jeszcze przed właściwą grą przyjdzie nam oczywiście stworzyć czteroosobową drużynę. Ras mamy niewiele, bo zaledwie cztery: ludzie, elfy, krasnoludy i gobliny. Na szczęście różnice między nimi są całkiem znaczące. Profesji natomiast mamy aż dziewięć, a są to: Rycerz, Paladyn, Złodziej, Kapłan, Mnich, Łucznik, Łowca, Czarodziej i Druid. Mimo że według nazw niektóre klasy teoretycznie zajmują się w wielu aspektach tym samym (np. Rycerz i Paladyn), różnice między nimi są tak duże, że jedna źle dobrana osoba do drużyny może bardzo utrudnić, a nawet uniemożliwić ukończenie gry! W dodatku mamy jeszcze trzydzieści sześć umiejętności, takich jak Alchemia, Magia powietrza, Używanie zbroi płytowej czy Walka bez broni. Żadna z klas nie może nauczyć się wszystkich umiejętności (np. Mag nigdy nie założy na siebie zbroi cięższej niż skórzana, a Rycerz nigdy nie będzie potrafił rzucać zaklęć), a nawet jeśli pozna wszystkie, które jest w stanie, to i tak nie wykorzysta ich w stu procentach. Dlaczego? Ponieważ występują cztery poziomy specjalizacji: Biegły, Ekspert, Mistrz i Arcymistrz. Przykład: Rycerz może zostać tylko ekspertem w posługiwaniu się łukiem, za to Łucznik Arcymistrzem. W zamian za to Rycerz będzie mógł osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się tarczą, ale Łucznik nigdy nie weźmie jej do ręki (czyli nie osiągnie poziomu Biegły). Możecie zapytać, czym się różnią owe poziomy. Im wyższy poziom danej umiejętności, tym wyższe premie za korzystanie z niej otrzymuje postać. Złodziej, który jest Arcymistrzem w Rozbrajaniu Pułapek, rozbroi każdą pułapkę. Jeśli Ekspertem, jego szansa wynosiłaby tylko 50%. Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że aby nauczyć się lub awansować w jakiejś umiejętności, trzeba znaleźć nauczyciela. Ufff... myślę, że tyle wystarczy, reszty i tak dowiecie się z gry.

Czas na dźwięk i muzykę. Nie można się przyczepić ani do jednego, ani do drugiego. Zwłaszcza do muzyki, ta znakomicie podkreśla klimat gry, no ale 3DO przyzwyczaiło nas do tego, że każda jej produkcja posiada piękną oprawę muzyczną. W dodatku jest zapisana w formacie audio, więc spokojnie można jej słuchać nie włączając gry.

Najsłabszą stroną gry jest grafika. Niestety, dziś dla wielu będzie ona wręcz archaiczna. Nawet mimo wykorzystania akceleratorów 3D. O ile wygląd przestrzeni, zarówno zamkniętych jak i otwartych (gra z widokiem FPP, bez możliwości zmiany widoku) jest do przełknięcia, nie można tego powiedzieć o wyglądzie postaci. Wszyscy ludzie występują tylko w dwóch "rodzajach": albo pan w zielonym swetrze, albo pani w białej sukni! To samo dotyczy przedstawicieli innych ras. Niestety, często zdarza się, że klikamy na postać, która przecież ma twarz białego człowieka, a tu wyskakuje nam portret przedstawiający Murzyna. No cóż, takie niedoróbki też się w grze, nomen-omen wybitnej, trafiają, aczkolwiek do grafiki można się przyzwyczaić i przymknąć oko na jej prymitywizm.



Skoro o minusach gry mówimy, to jest jeszcze coś. Rozmowy. A raczej ich brak. Rozmowy zostały okrojone do całkowitego minimum, gdy klikamy na postać to albo mówi ona jedno zdanie, które będzie powtarzać w kółko, albo dostaniemy listę 2-3 tematów i po wyborze odpowiedniego z nich postać wyraża swoją opinię w danej kwestii. Na szczęście fabuła gry jest tak umyślnie skonstruowana, że dialogi są w niej zbyteczne. No, ale ludzie grający w "Neverwinter Nights" czy "Baldurs Gate" mogą czuć się zawiedzeni. Gra posiada dwa zakończenia, w zależności od tego, czy staniemy po stronie Światła, czy Ciemności (zadania oczywiście też się odpowiednio różnią).Ostatni element gry, czyli walka. Można ją odbywać albo w czasie rzeczywistym, albo w systemie turowym. Zawsze (no, prawie) należy walczyć "turowo", chyba że nasza drużyna jest silna a przeciwnicy nie należą do najmocniejszych. Na szczęście w czasie potyczek postacie mogą wymieniać się ekwipunkiem, czego nie można powiedzieć o pierwszym "Baldurs Gate".

Prawdziwa klasyka i kanon komputerowego RPG. Tytuł obowiązkowy.

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

Might & Magic" to chyba najbardziej zasłużony cykl gier cRPG na PC. Pierwsze pięć części to co prawda starocie, których wartość można porównywać do np. cykli "Ishar" czy "Eye of the Beholder", no ale swojego czasu były to istne perełki. Część szósta, już w pełnym 3D została uznana za najlepszą odsłonę cyklu i do dziś gra ta bije na głowę wiele nowszych produkcji. "Siódemka", pod względem fabularnym może już nie tak rozbudowana jak "szóstka", oferowała lepszą grafikę, więcej klas i ras oraz nowe umiejętności. Do tego dochodziła "gra w grze" czyli "Arcomage". Sama fabuła stała na dosyć wysokim poziomie, dostaliśmy dużo zadań pobocznych i bardzo długi czas gry (co było powodowane m.in. możliwością opowiedzenia się, mniej więcej w połowie rozgrywki, po stronie Światła lub Ciemnościm w wyniku czego zadania były zupełnie inne). Po dwóch ostatnich wybitnych tytułach miałem wielkie nadzieje związane z ósmą częścią cyklu.



Na początku wita nas intro kiepskiej jakości, w którym "jakiś pan" na środku miasta rzuca zaklęcie tworzące wielki kryształ i wchodzi do niego. Widzimy także skutki rzucenia owego czaru - anomalia pogodowe w rodzaju trzęsień ziemi, wybuchów wulkanów i powodzi.

Po krótkim, niewiele mówiącym filmie, tworzymy postać. I tuniespodzianka. Tworzymy tylko jedną postać, a nie całą drużynę, jak miało to miejsce w poprzednich częściach cyklu. Nie powiem, żeby takie rozwiązanie mnie zachwyciło, no ale trudno. Zrezygnowano także z podziału na rasy i klasy. Można powiedzieć, że zostały połączone w jedno. Do wyboru mamy: Rycerza, Wampira, Trolla, Mrocznego Elfa, Minotaura, Kleryka i Nekromantę.



Później pozostaje rozdanie punktów na biegłości i wybór umiejętności. I tu kolejne rozczarowanie. Nie ma nowych umiejętności ani czarów! Niestety, żadnych zmian w stosunku do poprzednika! Grę zaczynamy na wyspie jaszczuroludzi - nie tylko jest odcięta od świata w wyniku trzęsienia ziemi, które zniszczyło drogi łączące ją z innymi miastami, ale w dodatku została zaatakowana przez piratów. Gracz musi wydostać się z wyspy, dowiedzieć się, co jest przyczyną katastrof naturalnych i powstrzymać Zło, które to spowodowało. Nie jest to mistrzostwo świata. Fabuła jest sztampowa do bólu, choć oczywiście ratuje ją mnóstwo zadań pobocznych. Na nasze szczęście już na wyspie jaszczuroludzi dołączy do nas Nekromanta i Wampir. I tu pojawia się szkopuł. Postaci, które zechcą się do nas dołączyć, jest kilkanaście, może troszkę więcej, a miejsc w drużynie mamy cztery (nie licząc naszej postaci głównej). O żadnym zżyciu z towarzyszami niestety nie może być mowy! Czemu? Bo żadna z postaci nie pobędzie z nami zbyt długo. Kiedy gracz i jego towarzysze mają poziom 10, spotykają postać na poziomie 30, trzeba kogoś z drużyny, brzydko mówiąc, wywalić. Później spotykamy postać na 50. i wywalamy tych, których przyjęliśmy nie tak dawno temu w zastępstwie tych pierwszych... A jak jeszcze zechcą do nas dołączyć Smoki to... No cóż, jest zbyt łatwo. Jeden Smok w drużynie stanowi potężną siłę, kiedy mamy ich dwa lub więcej jesteśmy niemal niepokonani i nawet walki z innymi smokami są prościutkie.

Jaka jest największa wada programu? Nuda pod koniec rozgrywki. Nie było o tym mowy w poprzednich częściach cyklu. Gdyby fabuła była lepsza, może grałoby mi się do końca z czystą przyjemnością, a tak kontynuowałem rozgrywkę tylko po to, żeby kolejny tytuł "zaliczyć". Możliwe, że tym powodem jest zbyt niski poziom trudności. Myślę, że gdybym grał w tę grę drugi raz (a póki co się na to nie zanosi), grałbym tylko z tymi postaciami które mają niski poziom i nie rekrutował tych silnych. Wtedy walki sprawiałyby jakieś wyzwanie...

Niewiele dobrego można także powiedzieć o grafice. Praktycznie nie zmieniła się od części siódmej. To skandal, a w dzisiejszych czasach, zwłaszcza u młodszych graczy budzić będzie uśmiech politowania. Co prawda, jak zawsze ładnie wyglądają postacie gracza oraz przedmioty w plecaku, ale to nie ratuje obrazu całości.

Dźwięk mnie nie zachwycił. Efekty dźwiękowe są... normalne, takie jak w poprzedniej części cyklu. Muzyka jest dobra, pasująca do gry, choć bez rewelacji. Ale jest kilka naprawdę bardzo dobrych utworów.



Coś może napiszę o zaletach, bo chyba nie myślicie, że ta gra ma same wady. Nie. Na uwagę zasługuje, jak w każdej części tego cyklu, system tworzenia i rozwoju postaci. Co prawda nie dodano nic nowego, żadnych dodatkowych umiejętności itd., ale mimo wszystko wciąż sprawuje się świetnie. Także różnice pomiędzy poszczególnymi klasami/rasami są znaczące i należy się poważnie zastanowić nad składem drużyny (bo chociaż gra nie jest bardzo trudna, niech nikt nie liczy, że wygra pięcioma Minotaurami, które co prawda walczą świetnie, ale z czarami jest u nich licho).

Cykl "Might & Magic" zawsze obfitował w wielkie ilości przedmiotów: od eliksirów, przez kilkanaście rodzajów broni i zbroi, przedmioty magiczne, artefakty, relikwie. Tak jest i tym razem. Gracz ma w czym wybierać. Na uwagę zasługuje także wielkość świata gry, co prawda wydaje mi się, że poprzednie części cyklu były większe, ale i w tym przypadku nie powinniśmy narzekać. Ilość zadań pobocznych jest naprawdę duża (cykl "Might & Magic" przoduje pod tym względem, nie licząc tylko "The Elder Scrolls"), zwłaszcza, że przyjdzie nam dwa razystanąć po stronie jednej z dwóch zwalczających się nawzajem grup, a ta, którą wybierzemy, daje nam zadania przeciwstawne do tych, jakie otrzymalibyśmy od drugiej strony sporu. No i jest jeszcze coś, coś najważniejszego, dzięki czemu nawet przeciętna gra wydaje się znakomita. Klimat. A klimat w tej grze jest. Zwiedzanie lasów, gór, wąwozów, jaskiń i zamków sprawia olbrzymią frajdę! I myślę, że ratuje on tę grę przed śmietnikiem zapomnienia.

Ta gra nie jest produktem złym. O nie! To produkt dobry, przy którym można miło spędzić czas. Problem w tym, że zarówno przed, jak i po"M&M VIII" wyszło wiele innych o wiele lepszych tytułów.

Plusy:

+ klimat

+ muzyka

+ dużo zadań pobocznych

+ bardzo długa

+ dobra mechanika

Minusy:

- sztampowa fabuła

- przestarzała grafika już w chwili premiery

Ocena: 7,5/10

Tytuł: Might & Magic VIII: Day of the Destroyer
Gatunek: cRPG
Dystrybutor: CD Projekt
Producent: 3DO/New World Computing
 
 
Tixon 
Ukryty Smok


Posty: 6273
Skąd: Piła
Wysłany: 2013-01-06, 15:22   

iselor napisał/a:
alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia

W 6 części nie ma umiejętności alchemia - można tworzyć czarne eliksiry z miejsca.
I brakuje też jakiegoś dobrego słowa o smaczkach. VI jest ich pełna, są artefakty ("greckie" i "arturiańskie"), odnośniki (Star Trek), dyskontowe sklepy, amberyci, pasowanie na druidów...
iselor napisał/a:
Might and Magic VII: Za Krew i Honor

Ani słowa o karciance. Jak mogłeś? :(
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?

MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.

Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew? :/
 
 
iselor 


Posty: 342
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-01-06, 15:25   

Ciężko o wszystkim napisać...

Recenzje stare...Naprawdę nie napisałem nic o karciance? Kurde, będę musiał to kiedyś poprawić:) Uwielbiam Acromage:)

Niestety, obawiam się że ten najbardziej zasłużony obok Ultim i Wizardry cykl cRPG jest już szerzej nieznany a raczej zapomniany:(
 
 
Tixon 
Ukryty Smok


Posty: 6273
Skąd: Piła
Wysłany: 2013-01-06, 15:27   

Sami chcieli. Skopali sprawę tragiczną 9 (a 8 podsumowała nową trylogię w sposób bardzo żałosny). A potem zmienił się kierunek na bardziej action - mroczny mesjasz. Nie powiem, grałem z przyjemnością. Ale M&M to już przeszłość. Niestety.
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?

MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.

Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew? :/
 
 
Shadowmage 


Posty: 3205
Skąd: Wawa
Wysłany: 2013-01-06, 15:32   

Szóstka była fajna, siódemka i ósemka już słabsze - nawet ich nie skończyłem.
_________________
 
 
iselor 


Posty: 342
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-01-06, 15:39   

Siódemkę zawsze uważałem za lepszą. Krótsza, lepsza mechanika, acromage, lepsza fabuła, taki sam klimat. Dla mnie prawie najlepszy cRPG ever.
 
 
Tixon 
Ukryty Smok


Posty: 6273
Skąd: Piła
Wysłany: 2013-01-06, 15:52   

iselor napisał/a:
Siódemkę zawsze uważałem za lepszą. Krótsza, lepsza mechanika, acromage, lepsza fabuła, taki sam klimat. Dla mnie prawie najlepszy cRPG ever.

Szóstka. Dłuższa, mniej klas (i mniej ograniczeń), cały świat dostępny od razu, klimatyczniejsze lokacje i podziemia. Brak karcianki to jedyny minus.
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?

MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.

Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew? :/
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15587
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2013-01-06, 17:06   

Jak zbudowaliście drużynę w "Might & Magic 6"? Jakie umiejętności na początek? Kogo zatrudniliście do pomocy? Jak sobie radzicie z orientacją w mieście? Do której Gildii warto przystać? Może jakieś wskazówki na początek gry?
_________________
Buk, Horror, Dziczyzna
 
 
Tixon 
Ukryty Smok


Posty: 6273
Skąd: Piła
Wysłany: 2013-01-06, 17:23   

Paladyn, Łucznik, Kleryk, Mag.
Wsio jedno. Ważne, aby mieć na początek magię ciała, łucznictwo, rozbrajanie pułapek, magię powietrza i wody.
Ktoś kto daje bonus do zarobków (najlepiej +20%), ktoś kto skraca podróż - najpierw konną, potem statkiem. Daje to więcej czasu.
Pierwszy krok - podkowy ze stajni. Drugi - zwój latania ze ściany banku. Trzeci - podkowy z wyspy przy obeliksie. Czwarty - teleport do Dragonsadu, zdobycie bonusa i ucieczka do NWC. Tam zgarnąć trochę przydatnego sprzętu, wziąć dzień bogów i wrócić z powrotem. Dalej już z górki.
Do wszystkich.
1) Zdobyć łuki z Castle Ironfist.
2) Odwiedzić proroka i uzyskać informację, który jest miesiąc.
3) Udać się na Mist. Uratować damę z opresji.
4) Po awansie płaci się więcej za szkolenie.
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?

MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.

Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew? :/
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15587
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2013-01-06, 17:41   

Zamiast Paladyna, wziąłem Rycerza (tradycja). Magii Powietrza i Wody - nie mam. Wziąłem: Łucznictwo i Identyfikację.
Rozbrajanie Pułapek i Percepcję ma Łucznik.
Wynająłem laleczkę, która daje całej drużynie bodaj 20% do Szczęścia.
Szkoda, że na mapie nie da się porobić własnych notatek np. który mistrzunio gdzie mieszka.
W okolicach New Sorpigal bez problemu rozłożyłem Goblinki. Kokosili kilka niezłych skrzynek ze sprzętem, jak na początek. //spell

Czy rozdysponowanie punktów premii przy kreacji postaci ma większe znaczenie? Jeśli tak, to co komu i ile? ;)
_________________
Buk, Horror, Dziczyzna
 
 
Tixon 
Ukryty Smok


Posty: 6273
Skąd: Piła
Wysłany: 2013-01-06, 18:59   

Rycerz ma 4 punkty do życia z każdego punktu atletyki. Paladyn trochę mniej. Ma za to 3 szkoły magii odpowiednie dla kapłana. Brać, nie umierać.
Do tego wyszkolić w mieczu i włóczni, a łucznika w mieczu i toporze.

Powietrze jest niezbędne dla latania i oka. Woda - chodzenie po wodzie (na początku również niezbędne - w BB, gdzie są kanibale).

Początek :
Moc - dla postaci walczących średnio/wysoko (jedna powinna mieć 25).
Inteligencja - dla używających magię elementarną wysoko (mag 25), reszta minimum.
Osobowość - dla magii kapłańskich wysoko (kleryk maks), reszta minimum.
Wytrzymałość - średnio/wysoko.
Szybkość/Celność - nie ruszać.
Szczęście - minimum u wszystkich.
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?

MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.

Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew? :/
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15587
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2013-01-07, 13:49   

Kuźwa, dwukrotnie zlekceważyłem kobry i tyleż razy zginąłem, choć nic tego nie zapowiadało... //spell
Gra świetna, bardzo rozbudowana ("Morrowind" nie jest godzien lizać jej "butków") i niezwykle klimatyczna. Wcześniej grałem w siódmą część (trzykrotnie) i ósmą (raz).
Jedyne drobne minusy to: uciążliwe sterowanie, którego nie można zmienić i brak możliwości wprowadzania własnych notatek na mapkę miast. Najlepiej byłoby, gdyby podczas "najazdu"/kliknięcia mychą na mapę lokacji, od razu wyświetlało się kto zamieszkuje dane domostwo, choćby tych najważniejszych ludków, bo nieraz błądzę. :-)
Nie wiem jak na innych systemach, natomiast na Viście gra jest niestabilna i potrafi się czasem "wykrzaczyć". --_-
_________________
Buk, Horror, Dziczyzna
 
 
Tixon 
Ukryty Smok


Posty: 6273
Skąd: Piła
Wysłany: 2013-01-07, 15:48   

Na innych systemach (XP) chodzi jak złoto.
Co do sterowania - masz jakiś patch który uruchamia ciągły bieg.
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?

MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.

Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew? :/
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15587
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2013-01-08, 14:59   

Jak sobie radziłeś, na bieżąco, z "wyczajaniem", który osobnik zajmujący się nauczaniem danej specjalności czy zleceniem zadania w danym mieście mieszka... gdzie mieszka? Innymi słowy: z jakich "pomocy naukowych" korzystałeś? :-P

Czy w którymkolwiek czasopiśmie komputerowym był zamieszczony poradnik zawierający opis poszczególnych lokacji w "M&M 6"? //mysli

Który patch zawiera możliwość ciągłego biegania i skąd bezpiecznie można go ściągnąć?
_________________
Buk, Horror, Dziczyzna
 
 
Shadowmage 


Posty: 3205
Skąd: Wawa
Wysłany: 2013-01-08, 15:05   

Pamiętam, że rysowałem sobie mapki z każdej miejscowości i nanosiłem na nie informacje :)
_________________
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15587
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2013-01-08, 15:06   

Shadowmage napisał/a:
Pamiętam, że rysowałem sobie mapki z każdej miejscowości i nanosiłem na nie informacje :)


Masz jeszcze te "rękodzieła"? ;)

W sumie good idea. :-)
_________________
Buk, Horror, Dziczyzna
 
 
Shadowmage 


Posty: 3205
Skąd: Wawa
Wysłany: 2013-01-08, 15:12   

Nie sądzę, to było przecież kilkanaście lat temu :)
_________________
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15587
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2013-01-08, 15:16   

Wygląda na to, że przede mną powrót do zajęć z rysunku. //mysli

Jak to dobrze, że grupa fanów przetłumaczyła tę grę. Inaczej bym nie zagrał. //spell
_________________
Buk, Horror, Dziczyzna
 
 
Tixon 
Ukryty Smok


Posty: 6273
Skąd: Piła
Wysłany: 2013-01-08, 15:47   

ASX76 napisał/a:
Jak to dobrze, że grupa fanów przetłumaczyła tę grę. Inaczej bym nie zagrał.

Skończyli? Jaka szkoda, że już mi nie chce działać... Nie jednak to dobrze. Sesja idzie, nie mam czasu na kolejne sto godzin w Enroth
ASX76 napisał/a:
Jak sobie radziłeś, na bieżąco, z "wyczajaniem", który osobnik zajmujący się nauczaniem danej specjalności czy zleceniem zadania w danym mieście mieszka... gdzie mieszka? Innymi słowy: z jakich "pomocy naukowych" korzystałeś?

Po kilku razach znasz to na pamięć.
ASX76 napisał/a:
Który patch zawiera możliwość ciągłego biegania i skąd bezpiecznie można go ściągnąć?

Nie pamiętam, musisz sam poszukać. Sprawdź zaufane strony z oprogramowaniem i dodatkami do gier.
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?

MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.

Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew? :/
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15587
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2013-01-08, 16:58   

Gram w wersję "no cd pl". Czy ktoś wie, jak wkomponować do niej muzykę?
Czy patch umożliwiający ciągłe bieganie da się tu "wsadzić"? Jeśli tak, to do którego pliku "włożyć"?
_________________
Buk, Horror, Dziczyzna
 
 
Tixon 
Ukryty Smok


Posty: 6273
Skąd: Piła
Wysłany: 2013-01-08, 17:29   

Powinno. Po prostu wrzucasz tak jak inne patche. Powinno działać :]
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?

MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.

Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew? :/
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15587
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2013-01-08, 17:38   

No way! --_-
Ściągam teraz ang. wersję, spróbuję "wmontować" do niej patch i dopiero na końcu dodam spolszczenie. Może to pomoże. //mysli
_________________
Buk, Horror, Dziczyzna
 
 
iselor 


Posty: 342
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-01-08, 19:27   

Tutaj są moje poradniki do M&M VI:
http://crpg.insi.pl/inne-...i-mistrza/2289a

Oraz do VII:
http://crpg.insi.pl/might-and-magic-vii/310c

powinno się przydać. Pewnie są jakieś błędy ale niewiele.
 
 
Tixon 
Ukryty Smok


Posty: 6273
Skąd: Piła
Wysłany: 2013-01-08, 19:38   

iselor napisał/a:
Pewnie są jakieś błędy ale niewiele.

Tak na pierwszy rzut oka, tak :)
Magie ducha, powietrza, światła i ciemności nie potrzebują 12 punktów biegłości. Do tego na ducha trzeba mieć drugi quest promocyjny na kapłana. Nie zapominajmy też, że experci od wody i powietrza są również w New Sorpigal :)
Tak swoją drogą, ASXie, odwiedziłeś na początku Shrine w Dragonsad? Daje +10(alb 20) do wszystkiego na stałe :>
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?

MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.

Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew? :/
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15587
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2013-01-08, 21:15   

Nie byłem aż tak daleko.
Męczę się z inną wersją gry (bo w poprzedniej nie ma muzyki ani nie da się wsadzić patcha) w dwóch plikach ISO (cd 1 i cd 2) i nie mogę jej uruchomić, bo żąda włożenia cd 2 do napędu. Nie znam się na robieniu wirtualnego napędu i emulacji (czy coś takiego). --_-
_________________
Buk, Horror, Dziczyzna
 
 
Tixon 
Ukryty Smok


Posty: 6273
Skąd: Piła
Wysłany: 2013-01-08, 22:01   

ASX76 napisał/a:
Nie byłem aż tak daleko.

Masz portal w środku New Sorpigal :mrgreen:
ASX76 napisał/a:
Nie znam się na robieniu wirtualnego napędu i emulacji

Deamon Tolls. Otwiera się w pasku, wybierasz literkę i szukasz w komputerze pliku ISO. Uruchamiasz. I masz emulowany napęd.
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?

MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.

Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew? :/
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15587
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2013-01-08, 22:50   

Nie udało mi się dołączyć spolszczenia do tej wyemulowanej wersji. --_-
_________________
Buk, Horror, Dziczyzna
 
 
iselor 


Posty: 342
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-01-09, 13:18   

Nie wiem o co kaman, bo ja spolszczyłem wersję z ŚGK a kumpel bezproblemowo spolszczył to z Kronik Might and Magic?
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15587
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2013-01-09, 14:41   

"Kaman" o to, że mam wersję ściągniętą z Sieci... Spolszczenie ostatecznie udało się wmontować (najpierw trzeba było wpieprzyć patcha Moka), natomiast w ogóle NIE MA MUZYKI!! I co teraz, do Wafla Pana?? Graliście z muzyką??
_________________
Buk, Horror, Dziczyzna
 
 
iselor 


Posty: 342
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-01-09, 16:03   

Podobno taki problem był w pierwszych wydaniach w Kronikach Might and Magic, później to poprawiono. Natomiast sama muzyka w normalnym wydaniu idzie w formacie AudioCD prosto z płyty, może w tym przyczyna<mysli> No ale sie nie znam zbytnio:D
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Wydawnictwo Solaris


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

Nasze bannery

Współpracujemy:
[ Wydawnictwo MAG | Katedra | Geniusze fantastyki | Nagroda im. Żuławskiego ]

Zaprzyjaźnione strony:
[ Fahrenheit451 | FantastaPL | Neil Gaiman blog | Ogień i Lód | Qfant ]

Strona wygenerowana w 0,19 sekundy. Zapytań do SQL: 13