Miasto może i niezbyt ładne, ale za to jednostki prezentują się ciekawie.
Najnowszy dodatek podobno został znacznie lepiej przygotowany i zrobili go inni ludzie.
Cóż szkodzi wypróbować?
Jak będę miał czas, rzucę okiem. W końcu pozycja obowiązkowa, nie?
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?
MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.
Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew?
każda gra Ubisoftu korzystająca z systemu Uplay umożliwia uzyskanie dostępu z zewnątrz do plików na naszym komputerze. Istnienie „furtki” odkrył Tavis Ormandy, inżynier z Google.
Oficjalnie Ubisoft na razie nie komentuje odkrycia, specjaliści zalecają zaś jeśli nie zupełne odinstalowanie Uplay to przynajmniej zablokowanie w przeglądarce internetowej wykorzystywanej przez usługę wtyczki.
_________________ Beata: co to jest "gangrena zobczenia"?
Fidel-F2: Pojęcie wprowadził Josif Wissarionowicz
Fidel-F2: Jak choćby raz opuścisz granice rodiny, ty już nie nasz, zobczony.
Fidel-F2: Na tę gangrenę lek jest tylko jeden.
Próbuj. Przegrywaj. Nieważne. Próbuj po raz kolejny. Przegrywaj po raz kolejny. Przegrywaj lepiej
Miałem chwilę zainteresowania i zbadałem gameplay siódemki, i jakieś 15 minut wystarczało bym doszedł do wniosku że straciłem kwadrans. Tymczasem bracia z wschodu szlifują diament- mod do III, który podmienia grafikę, muzykę i interfejs na ten z II https://www.youtube.com/watch?v=OtP6GjBeYRo
Ubisoft w końcu zarżnął "Heroesów"
Jego najlepszym posunięciem było powierzenie robienia V części rosyjskiemu studiu Nival Interactive. Wyszła z tego świetna gra, mimo iż swoboda gracza została znacznie ograniczona w porównaniu do trójki.
A potem, skurw... z Ubi dali kolejne jakimś z czarnej dupy wziętym: Black Hole i Limbic... i wszystko zostało koncertowo zjebane.
Teraz jedyna nadzieja, że ktoś kiedyś odkupi prawa do marki i da tę serię Nivalowi do wykonania.
Czwarta część została wypuszczona przedwcześnie. Grałem niedługo po jej ukazaniu się w Polsce. Niedoróbki biły po oczach. Sztuczna inteligencja to jedna wielka porażka. Komputer zwykle ginął od razu w pierwszych potyczkach ze stworami neutralnymi!!! , albo siedział w zamku czekając na śmierć.
Wymieszanie stworzeń z Necro i Inferno - WTF?!?
Przekoksowani bohaterowie sprawili, że gra ze strategii zmieniła się w RPG - nie było sensu brać stworzeń do armii, bo były za słabe w porównaniu z walczącymi heroesami
Wkur... ograniczenie swobody przez "niekończące się" namioty kluczników, których trzeba odwiedzić, aby przejść dalej - stanowczo było tego zbyt wiele... Na dodatek nieraz kolory namiotów były bardzo zbliżone do siebie, przez co niekiedy trzeba było drałować przez całą mapę w poszukiwaniu właściwego namiotu znajdującego się na jakiś totalnym zadupiu.
Uważasz Pan, że piątka jest do dupy? Niby dlaczego?
Przytłoczyła cię wielkość dzieła?
Pytam z ciekawości bo sam nie grałem natomiast część szósta jest do 4 liter
_________________ Beata: co to jest "gangrena zobczenia"?
Fidel-F2: Pojęcie wprowadził Josif Wissarionowicz
Fidel-F2: Jak choćby raz opuścisz granice rodiny, ty już nie nasz, zobczony.
Fidel-F2: Na tę gangrenę lek jest tylko jeden.
Próbuj. Przegrywaj. Nieważne. Próbuj po raz kolejny. Przegrywaj po raz kolejny. Przegrywaj lepiej
Serio nie pamiętam szczegółów, strasznie dawno to było. Pamiętam tylko oczojebną, kiczowatą grafikę. Po dwóch godzinach odinstalowałem i już do tego nie wracałem. Do dziś grywam naprzemiennie w III i IV.
Mnie się całkiem VI podoba. Ale III nadal lepsza, z tym dodatkowym zamkiem z piratami zwłaszcza. Próbowałam grać w V ale denerwowała mnie niemożebnie.
_________________ Potem poszłyśmy do robaków, które wiły się i kłębiły w suchej czerwonej glebie. Przewracały błoto i uśmiechały się w swój robaczy sposób, białe, tłuste i bezokie.
-Myślimy, ze słuszne jest i właściwe dla dziewczyny, by umarła. Dziewczyny muszą umierać, jeśli robaki mają jeść, jest w najwyższym stopniu słuszne, aby robaki jadły.
Z taką pewną dozą nieśmiałości podchodziłem do "Horn of the Abyss", nieoficjalnego dodatku do genialnej "Heroes of Might & Magic 3", gdyż jest to produkt fanowski, a poza tym swego czasu diablo sparzyłem się na totalnie przegiętym i bezwstydnie szajsowym "WoG-u".
Na pierwszy rzut oka (a nawet dwóch) nowy zamek - Cove nie wzbudził zachwytu. Co prawda ładnie się łączy z ósmą częścią "Might & Magic", jednak po cichu liczyłem na więcej zamków, wszak pierwotnie zapowiadano. Nieważne.
Jakież było więc me zdziwienie, gdy zagrałem i wsiąkłem. Primo - Cove jest fajnie zbalansowany. Secundo - piracki klimat. Tertio - jednostki są naprawdę ciekawe:
- Okeanida - słaby pierwszy poziom. Jej jedyną zaletą jest szybkość i umiejętność teleportacji
- Żeglarz - przeciętny.
- Bukanier (i tu ciekawostka: Pirat ma aż dwa ulepszenia, a to jest ostatnie) podczas strzału ma szansę na zabicie dodatkowego przeciwnika (oprócz "standardowych" obrażeń)
- Assidam - szybkie latające gady, mimo 30 life nader użyteczne, zwłaszcza podczas oblężeń, bo to jedyny "fruwacz" w tym zamku
- Zaklinaczka - stosunkowo niewielka ilość życia rekompensowana umiejętnościami czarowania: strzela rzucając osłabienie na poziomie zaawansowanym, a przy kolejnym ataku (na tego samego wroga) promień osłabienia (efekt można powtarzać)
- Zbrojna Nixa - czyli "truskawka na torcie" 6 - poziomowy jaszczur, prawdziwy tank, który obniża atak przeciwnika aż o 60%
- Aspid - jak na 7 lvl, całkiem mocna bestia: 300 life, zatruwa, obr. 30-55, do tego premia do obrażeń gdy traci zdrowie. Niestety nie lata, ale najwidoczniej nie można mieć wszystkiego
W kampanie jeszcze się nie "wgryzłem", zagrałem kilka pojedynczych scenario. Dodatek wprowadza sporo nowych obiektów na mapie przygody (ślicznie wyglądają!), wielkie mapy, new artefakty, jednostki niezebrane z siedlisk kumulują się z każdym tygodniem, ujemne szczęście (teraz pech ma nie lada znaczenie), armatę (można nie tylko walić we wroga, ale i w bramę, że o murach nie wspomnę), osłabienie przesadzonej Nekromacji i inne użyteczne rzeczy, które najlepiej odkryć samemu.
Bohaterowie Cove są z natury nastawieni na ofensywę, a umiejętności startowe kilku z nich są bardzo kuszące. Najważniejsze w tym wszystkim jest jednak to, że to nowy zamek wraz z całym szeregiem zmian (na lepsze) można śmiało/spokojnie potraktować jako pełnoprawny dodatek nie tylko godny oryginału, ale i pod pewnymi względami go przewyższający. A to chyba najlepsza rekomendacja
Przyznam szczerze, że First Aid bywa całkiem użyteczny, zwłaszcza gdy gra się na 200% i dysponuje skromnymi siłami, jak np. bohaterowie drugorzędni zdobywający kopalnie i nie tylko. Także dla głównego się przydaje... Weźmy np. taką sytuację: mamy armię złożoną wyłącznie z Arcydiabłów (czy innych stworzeń wysoko poziomych - np. dla lepszego speeda gieroja) i oblegamy zamek. Od ostrzału wieżyczek tracimy jakże cenne jednostki, a dzięki namiotowi obywamy się bez strat.
Owszem, jest czar Wskrzeszenia, ale:
- wymaga czwartego levelu magicznej gildii
- nie zawsze jest tam dostępny
A co do czarów: im dłużej trwa rozgrywka i armie się rozrastają, to tym większe znaczenie odgrywają zaklęcia z pierwszych poziomów typu: przyśpieszenie, spowolnienie, bless, shield...
Co prawda namiot ma mało "życia", ale zawsze można go kupić po stracie. Tak więc nie ma z czego się śmiać
Luck oczywiście najlepiej z itemów. Warto wziąć pod uwagę, że dodatek wprowadza ujemne Szczęście i często znajduje to odzwierciedlenie na polu bitwy. Pojawiły się artefakty obniżające Luck. Tak oto oddział mający pecha zadaje tylko 50% obrażeń. To robi różnicę. Od "Horn of the Abyss" wręcz należy zwracać uwagę na poziom szczęścia, żeby nie obudzić się z ręką w nocniku.
Także Artyleria jest bardzo niedocenianą umiejętnością. Na wyższych poziomach zadaje wielkie obrażenia, zwłaszcza jeśli bohater się w niej specjalizuje. Przydaje się również na początku, szczególnie gdy gra się na 200% i dysponuje niewielkim oddziałem, który nie ma żadnych szans w starciu ze stworami pilnującymi kopalni. Każdy dzień opóźnienia w rozbudowie zamku pociąga za sobą kolejne. Mając bohatera z balistą np. Pyre z Inferno, możemy o wiele więcej.
W nowym zamku jest bohater ze specjalnością Armata - ma mniej strzałów od balisty, za to zadaje większe obrażenia i można ją wykorzystać do ostrzału bramy oraz murów.
Luck oczywiście najlepiej z itemów. Warto wziąć pod uwagę, że dodatek wprowadza ujemne Szczęście i często znajduje to odzwierciedlenie na polu bitwy. Pojawiły się artefakty obniżające Luck. Tak oto oddział mający pecha zadaje tylko 50% obrażeń. To robi różnicę. Od "Horn of the Abyss" wręcz należy zwracać uwagę na poziom szczęścia, żeby nie obudzić się z ręką w nocniku.
Bez modow cos takiego jak pech czy ujemne szczescie praktycznie nie wystepuje.
ASX napisał/a:
Także Artyleria jest bardzo niedocenianą umiejętnością. Na wyższych poziomach zadaje wielkie obrażenia, zwłaszcza jeśli bohater się w niej specjalizuje. Przydaje się również na początku, szczególnie gdy gra się na 200% i dysponuje niewielkim oddziałem, który nie ma żadnych szans w starciu ze stworami pilnującymi kopalni.
Toz balista ma nedzne 250 HP i juz po srednim czasie rozgrywki schodzi na jeden cios. Wartosc moze miec tylko w kampanii, gdy bohater startuje w nowej misji juz z wyzsza Artyleria, co ulatwia mu zdobywanie mapy. Ale kto rozsadny wlasnowolnie marnuje jeden slot w calej kampanii na Artylerie?
ASX napisał/a:
Przyznam szczerze, że First Aid bywa całkiem użyteczny, zwłaszcza gdy gra się na 200% i dysponuje skromnymi siłami, jak np. bohaterowie drugorzędni zdobywający kopalnie i nie tylko. Także dla głównego się przydaje... Weźmy np. taką sytuację: mamy armię złożoną wyłącznie z Arcydiabłów (czy innych stworzeń wysoko poziomych - np. dla lepszego speeda gieroja) i oblegamy zamek. Od ostrzału wieżyczek tracimy jakże cenne jednostki, a dzięki namiotowi obywamy się bez strat.
Ratowanie jednego Diabelka mialoby miec jakiegokolwiek znaczenie? Chyba w pierwszych 15 minutach gry. Uzytecznosc namiotu medyka, majacego AŻ 75 HP i leczacego AŻ 100 HP, waha sie miedzy 0 a 1 na 100 ;]
1. No więc właśnie pisząc o ujemnym szczęściu miałem na myśli praktyczne zmiany, które wprowadza "Horn of the Abyss"
2. Nędzne 250 HP - owszem, ale trzeba poświęcić czar, lub ruch oddziałem armii, aby ją zniszczyć. Zawsze to utrudnienie dla przeciwnika. Poza tym stanowi niezłą osłonę dla naszych jednostek. Gdybyś pograł Pan na najwyższym poziomie trudności i możliwie najtrudniejszym stopniu mapy, wtenczas lepiej byś zrozumiał o co mi chodzi. Obrażenia naprawdę robią wrażenie. W wielu bitwach przeciwnik skupia się raczej na niszczeniu jednostek, niż artylerii. No, chyba że jego piechota do niej doczłapie. Ale w międzyczasie naparzamy strzałami i sporo stworów można przy jej użyciu wytłuc, także tych z najwyższych poziomów. Zagraj Pan, zrób bohaterowi z dużym współczynnikiem ataku wysoki level i przekonaj się na własne oczy, że Artyleria ma sens.
Z magii i tak rzucisz tylko jeden czar na turę, a Artylerią zawsze coś zdziałasz.
3. Nie ratowanie jednego Arcydiabełka, lecz kilku, a to już robi wielką różnicę. Często jest tak, że w początkowych, a także późniejszych etapach gry walczy się z "leszczami", albo zajmuje wrogie nieźle obsadzone zamki i wtedy ich zdobycie zajmuje "trochę" tur. Po cóż więc tracić najlepsze jednostki, skoro można wyjść z tego na czysto?
Albo np. weźmy taką sytuację: jednemu z bohaterów posiadającemu First Aid na poziomie mistrzowskim dajemy Czarnego Smoka i taki delikwent w pojedynkę poradzi sobie tam, gdzie bez namiotu nie dałby rady. Jest bardzo mobilny i w praktyce poradzi sobie z przejęciem każdej kopalni. Zwrot 100 pkt. życia to nie w kij dmuchał
Przeciwnik nieraz pozostawia namiot w spokoju, bo woli walić w wojsko, zwłaszcza gdy nie jest magiem. A nawet jeśli zwali namiot, to zawsze można tanio kupnąć kolejny
_________________ Beata: co to jest "gangrena zobczenia"?
Fidel-F2: Pojęcie wprowadził Josif Wissarionowicz
Fidel-F2: Jak choćby raz opuścisz granice rodiny, ty już nie nasz, zobczony.
Fidel-F2: Na tę gangrenę lek jest tylko jeden.
Próbuj. Przegrywaj. Nieważne. Próbuj po raz kolejny. Przegrywaj po raz kolejny. Przegrywaj lepiej
Fajnym bajerem w Cove jest np. to, że można w nim wymieniać artefakty za doświadczenie.
Ciekawych bohaterów jest tutaj tylu, że ho, ho!
Gorzej z oblężeniami, gdyż jest tylko jeden oddział latający. Na dodatek nie grzeszący ilością życia. Warto mieszać armie i brać mobilne 7 levelowe stworzenia z innych zamków.
Panie Dworkin, marudzisz Pan, że Artyleria do d... . Obadaj armatę A jak jeszcze gra się typkiem który ma w niej specjalizację, to robi ostry mordor.
Od czasu do czasu zdarzają się crashe, warto więc częściej używać opcji save.
w ogóle jest to jednostka wujowa przez ch na początku, są drugie w kolejności do wyrzucenia jak mi się jakoś dziki oddział chce przyłączyć bo dyplomacja zadziała.
Cały weekend łupaliśmy w siódemkę i mam mocno mieszane uczucia, trochę jest do tyłu w stosunku do szóstki.
_________________ Potem poszłyśmy do robaków, które wiły się i kłębiły w suchej czerwonej glebie. Przewracały błoto i uśmiechały się w swój robaczy sposób, białe, tłuste i bezokie.
-Myślimy, ze słuszne jest i właściwe dla dziewczyny, by umarła. Dziewczyny muszą umierać, jeśli robaki mają jeść, jest w najwyższym stopniu słuszne, aby robaki jadły.
w ogóle jest to jednostka wujowa przez ch na początku, są drugie w kolejności do wyrzucenia jak mi się jakoś dziki oddział chce przyłączyć bo dyplomacja zadziała.
Cały weekend łupaliśmy w siódemkę i mam mocno mieszane uczucia, trochę jest do tyłu w stosunku do szóstki.
1. Moim zdaniem Assidy (czyli jednostka po zupgrejdowaniu) są doskonale... średnie jak na swój poziom. Z jednej strony mało życia, ale z drugiej: szybkość i Szał Krwi pozwalający na powtórny atak. "Lepszy rydz, niż... muchomor"
Zdecydowanie bezkonkurencyjny jest Alp z zamku Necro. Jednym takim oddziałem można zdziałać największe cuda.
Oj, nieładnie... Gra na Dyplomację to zdecydowanie zbyt daleko idące ułatwienie, totalnie przegięta umiejka Cóż to za przyjemność, gdy zwycięstwo przychodzi za łatwo?
Ja to kupuję wyższe levele z innych zamków, ale w tym przypadku warto brać Leadership, bo artefakty do tego mogą się trafić, albo i nie, a zwlekać się nie opłaca.
Kurna chata, jeszcze raz wspomnę o gieroju z armatą - walisz z niej w bramę i mocna piechota Cove robi szybki wjazd!
Do oblężeń zamków unikam brania Bukanierów, bo giną jak muchy podczas ostrzału wieżyczek, a to bez wątpienia najlepsza jednostka trzeciego poziomu dzięki specjalnemu strzałowi. W większej liczbie to pogromcy 7 leveli
2. Łomatko, córko, synu-morświnu i wnuczku-tłuczku! Ja do tego tych części podchodzę jak dziki kot do jeżozwierza. Niedopracowane, przedwcześnie wydane... Uważam, że prawdziwi heroesi skończyli się na piątce
Uważam, że prawdziwi heroesi skończyli się na piątce
Piątka miała cholernie irytujące 3D i mało w nią grałam bo mi drzewa zasłaniały. Szóstka była bardzo ładna i miała kilka fajnych patentów. Siódemka jest ładna.
_________________ Potem poszłyśmy do robaków, które wiły się i kłębiły w suchej czerwonej glebie. Przewracały błoto i uśmiechały się w swój robaczy sposób, białe, tłuste i bezokie.
-Myślimy, ze słuszne jest i właściwe dla dziewczyny, by umarła. Dziewczyny muszą umierać, jeśli robaki mają jeść, jest w najwyższym stopniu słuszne, aby robaki jadły.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum