Książki

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Tworzenie postaci i spis mieszkańców Sulvar'thar
Autor Wiadomość
Nevi 
Enigmajczyk


Posty: 383
Skąd: Ascendentowo
Wysłany: 2007-11-14, 23:30   Tworzenie postaci i spis mieszkańców Sulvar'thar

Tworzymy postać wg następującego schematu:
Imię:
Nazwisko:
Przydomek:
Rasa:
Wygląd zewnętrzny:
Opis charakteru:
Historia:
Profesja: Tylko dla opiekunów.
Poziom: Tylko dla opiekunów.

Za bardzo ładnie napisane postacie gwarantujemy wyższe poziomy bądź przedmioty, które mogą ułatwić bardzo istnienie w mieście.

Z poziomami jest rzecz następująca. Mianowicie, jako że jest to miasto planarne, to postanowiliśmy pozwolić na granie potężnymi postaciami. Poziomy od 10-15 będą najprawdopodobniej najczęstszymi poziomami, jakie otrzymają gracze, jednak nie wykluczamy istnienia nawet powyżej dwudziestego. Jednak, rzecz to oczywista, historia postaci musi być proporcjonalna do posiadanego poziomu, zatem jeśli chcecie grać na wysokim poziomie to historia musi być do tego dostosowana.

Panuje całkowita dowolność ras, które można znaleźć w różnego rodzaju planach. Demony, czarty, niebianie, merkanci, żywiołaki, ifryty, każdą z tych ras można spokojnie grać. Jedyne czego można się obawiać to delikatnego obniżenia poziomu postaci ze względu np. na potężne zdolności danej rasy.


Stan zdrowia według osi:
Zdrowy - Lekko Ranny - średnio Ranny - Poważnie Ranny - Ciężko RannyUmierający


Alkabar Amakiir - Zdrowy
Mithros Thengri'n - Zdrowy
Nathzehrg Vergo - Zdrowy
Nevar Nalfein - Zdrowy
Shakti Kalea z rodu Elda - Zdrowa
Sibill Inaestimabile - Zdrowa
Trishia von Lauregalie - Zdrowa
Undangrydet Ostatni Płomień - Zdrowy
Vandermeer Informator - Zdrowy



System
Z racji tego, że Sulvar'thar, więc i Enigmaium jest umieszczone w Wieloświecie, toteż najodpowiedniejszym systemem byłoby Dungeons&Dragons, jednak znając niechęć wielu graczy do tego systemu, zdecydowaliśmy z Darkey'em, że mechanikę ograniczymy do niezbędnego minimum. Daję to też zaletę, że każdy, nawet nieznający systemu będzie mógł spokojnie stworzyć postać i na równi grać z graczami znającymi system. Dlatego też tutaj opiszemy pokrótce to co zachowaliśmy z systemu.

DLA NIENAWIDZĄCYCH DND:
Olejcie to co napisaliśmy niżej i zróbcie postać wedle schematu, który umieściliśmy powyżej, pomijając jakąkolwiek mechanikę czy inne cuda, które Wam się nie spodobają.


Zachowane zostały wszystkie rasy występujące w Podręczniku Gracza, do tych dodajemy wszelkich "przybyszy" czyli rasy z poszczególnych planów(takimi rasami mogą być np. różnego rodzaju demony, czarty, niebianie, githowie, githyanki, jak również rasy uchodzące w D&D za potwory, beholdery, łupieżcy umysłu, drowy, gobliny, orki, giganci, driady, nimfy, centaury itp)

Zachowane zostały również klasy postaci z Podręcznika Gracza, które zostały niżej pokrótce opisane. Każdy oczywiście może wybrać sobie do niej klasę prestiżową, jednak warunkiem jest by owa klasa była dostępna dla Opiekunów Miasta(czyli de facto wszystkie podręczniki wydane pod FR i dodatki dla poszczególnych klas oraz klasy z serwisów internetowych).

Zachowane zostały także czary, jakimi postacie będą władały. Zaklęcia najlepiej gdyby były wyłącznie z Podręcznika Gracza, jednak niektóre z dodatków też mogą być zaakceptowane.

OPIS KLAS POSTACI:

Barbarzyńca:

Charakterystyka:
Barbarzyńca jest praktycznie niezrównanym wojownikiem, jednakże nie opiera on się na dyscyplinie i specjalnych manewrach, a walcząc, wpada w niszczycielski szał, w którym mało kto jest mu się w stanie oprzeć. Jest jednak minus owego szału, a mianowicie barbarzyńca jest wycieńczony po zakończonym szale. Z początku może go używać rzadko, jednak doświadczony barbarzyńca może wpaść w szał nawet kilka razy dziennie, nie będąc potem zmęczony.
Warto również wspomnieć, że barbarzyńca jest za pan brat z puszczą, dlatego tropienie, polowanie nie sprawia mu żadnych trudności, a niezwykła szybkość reakcji bardzo mu pomaga.
Charakter:
Zwykle barbarzyńcy są istotami chaotycznymi, nie poddającymi się żadnym prawom, poza własnymi. Mogą być honorowi, jednak nadal to nie zmniejsza ich braku szacunku dla panującego prawa. Barbarzyńcy, którego wychowała dzicz, jest całkiem obce pojęcie podporządkowania się pewnym normom, których zwyczajnie nie ma w dzikich ostępach.
Religia:
Barbarzyńcy bardzo rzadko czczą bóstwa, które są znane w cywilizowanych terenach, wyjątkiem są oczywiście bóstwa wojny, walki oraz siły, których barbarzyńcy darzą sporym poważaniem. Często wyznają natomiast bóstwa natury, z którą przecież są niesamowicie zaznajomieni.
Pochodzenie:
Zwykle pochodzą z granic cywilizacji, gdzie wychowanie w normalnej kulturze danego państwa, nie występuje. Do miast ściąga ich perspektywa bogactwa bądź też ucieczki przed schwytaniem i zostaniem niewolnikiem. Czasami są rekrutowani jako żołnierze lub zostali wypędzeni przez klan albo najeźdźców.
Inne klasy:
Barbarzyńcy najwięcej wspólnego mają z klasami, które przebywają częściej w dziczy, niż w miastach, dlatego dużym szacunkiem darzą tropicieli, druidów i kapłanów bóstw natury. Lubią bardów, może z powodu pociągu do muzyki, lub też chęci wysłuchania pieśni o ich bohaterskich czynach. Nie lubią się z czarodziejami, ponieważ zupełnie obca jest im jakakolwiek wiedza książkowa, a temu, czego nie rozumieją, zwykle nie ufają. Są zupełnie neutralnie nastawieni do łotrzyków, wojowników i kapłanów.

Właściwości klasowe barbarzyńcy:
Szał barbarzyńcy: Kiedy jest to niezbędne barbarzyńca może wpaść w straszliwy szał, dzięki któremu jest o wiele silniejszy, wytrzymalszy oraz znacznie szybszy. Jest on również nieco bardziej odporny na próby opanowania jego woli. Minusem szału jest niemożność użycia jakichkolwiek umiejętności wymagających choćby minimalnego skupienia. Po szale barbarzyńca jest zmęczony, traci część swoich sił, nie może biegać, jednak uczucie to zwykle mija po czasie równym całej potyczce, w której walczył.
Szybkie poruszanie się: Barbarzyńcy, mieszkając w dziczy, muszą być bardzo szybcy, dlatego też większość z nich porusza szybciej niż przedstawiciele innych klas(za wyjątkiem mnicha).
Nieświadomy unik: Barbarzyńca, gdy nabiera doświadczenia, wykształca w sobie zmysł ostrzegania przed niebezpieczeństwem, dlatego nie jest on rozproszony walką z dwoma otaczającymi go przeciwnikami, szybciej reaguje na pułapki i z łatwością unika magicznych ataków.
Redukcja obrażeń: W wyniku lat walk skóra barbarzyńcy jest tak zahartowana w przyjmowaniu obrażeń, że czasami je po prostu ignoruje.
Niepiśmienność: Z racji swojego pochodzenia barbarzyńcy są jedynymi postaciami, które nie umieją pisać, bo przecież w mało których leśnych ostępach znajdziemy jakąkolwiek szkołę.


Bard:

Charakterystyka: Istnieje powiedzenie, że nie sposób nie lubić bardów. Są oni postaciami tak naszpikowanymi ciekawością, chęcią rozmowy, potrzebą bliskości z drugą osobą, że stają się znakomitymi dyplomatami i szpiegami. Wyciąganie informacji z ludzi idzie im z taką łatwością, jak wpadania w szał barbarzyńcy, a nauka nowych czarów czarodziejowi. Są przyjacielscy, otwarci i niesamowicie sympatyczni. Są również utalentowanymi śpiewakami, swoją muzyką sprawiając, że ludzie czują pokrzepienie na duchu, fascynację bardem, a nawet powiada się, że mogą pieśnią rozpraszać czary magów. Oprócz swojej niewątpliwie niesamowitej muzyki, umieją rzucać czary, w większości nieporównywalne do potężnych zaklęć czarodziejów, czy zaklinaczy, ale bardzo pomagające im w szukaniu przygód.
Charakter: Bardowie są zwykle spontanicznie nastawieni do życia. Urok osobisty, zapewniający im zaklęcia, styl życia, wieczne podróżowanie, sprawia że ci truwerzy bardzo rzadko są praworządni.
Religia: Bardowie wyznają wiele bóstw. Ci dużo podróżujący wyznają bóstwa podróży, ci ceniący sztukę, wybierają za patrona bóstwa sztuki, poezji, muzyki. Są jednak także wśród nich wyznawcy bóstw złodziei, oszustw czy nawet ciemności, która osłania ich przed sprawiedliwym okiem prawa, gdy planują jakieś nielegalne interesy.
Pochodzenie: Bardowie mogą być w każdej społeczności, począwszy od dzikich plemion, poprzez wiejskie miasteczka, kończąc na wielkich metropoliach, gdzie każdy bard zazdrośnie strzeże swojego terytorium i sztuki. Wielu bardów to sieroty, które dostały się pod opiekę doświadczonych minstreli szukających ucznia. Czasami łączą się oni w bractwa, wędrowne trupy aktorów, muzyków, jednak zwykle pozostają samotnikami, którzy nie garną do towarzystwa innych przedstawicieli tej klasy.
Inne klasy: Bard jest taką osobą, która ma w sobie coś z każdej profesji. Zaprzyjaźni się z łotrzykiem, ucząc się od niego złodziejskich sztuczek, zyska szacunek barbarzyńcy, opiewając jego chwalebne (lub nie) czyny. Podpatrzy sztukę rzucania czarów u czarowników, podyskutuje z kapłanem o religii, pomoże wojownikowi w walce, rzucając na niego ochronne czary lub wspomagając pieśnią krzepiącą serca. Często służy jako rzecznik drużyn poszukiwaczy przygód ze względu na jego otwartość, niezaprzeczalną charyzmę czy też spryt.

Właściwości klasowe:
Czary barda: Bard rzuca zaklęcia wykorzystując do tego swoją charyzmę, jednak posiada mniejszą ilość ich do rzucenia dziennie od czarownika, nadrabiając to czarami, których czarownik zwyczajnie nie zna.
Wiedza bardów: Z racji swojego nieustannego podróżowania, wymieniania informacji z różnymi ludźmi, bard może wiedzieć praktycznie wszystko, choć zwykle będą to informacje bardzo powszechne, choć wymieniając opowieści z innymi przedstawicielami tej klasy, może się dowiedzieć wielu, wydawałoby się, zapomnianych rzeczy.
Muzyka bardów: Bard grając lub śpiewając może wywołać efekty bardzo zbliżone do niektórych czarów, oczywiście bez wykonywania niepotrzebnych gestów czy recytowania dziwnie brzmiących formułek. Do najbardziej popularnych z muzyki bardów zalicza się:
Inspirowanie odwagi - bard recytując wiersz, bądź śpiewając o bohaterskich czynach, może wzbudzić odwagę w sercach słuchających go istot. Istoty słuchające czują się nagle zdolne do rzeczy, których normalnie by nie zrobiły.
Kontrpieśń - swoją pieśnią lub recytacją bard może ochronić słuchających przed szkodliwymi i niszczycielskimi efektami dźwiękowymi.
Fascynacja - grając na instrumencie lub wygłaszając jakiś wiersz bard może zafascynować jedną istotę, która słuchając go, skupia się wyłącznie na nim i potrzebuje naprawdę potężnej siły woli, by oderwać się od wlepiania wzroku oraz słuchania słów minstrela.
Podniesienie kompetencji - bard wykorzystując swoją muzykę bądź poezję może wspomóc swojego sojusznika w trudnych czynnościach. Następuje wtedy chwilowy wzrost umiejętności osoby, której kompetencje zostały podniesione.
Sugestia - bard zafascynowawszy istotę może nakłonić ją do różnego rodzaju czynności, począwszy od wywrzaskiwania sprośnych słów, po tańczenie na stołach. Nie można zmusić kogoś w ten sposób do wykonania czynności, które bezpośrednio zagrażają jego zdrowiu bądź życiu.
Podniesienie pozycji - bard, śpiewając bądź recytując poezję, może pobudzić w słyszących go sojusznikach umiejętności walki. Osoby te częściej trafiają w witalne punkty przeciwników, stają się również bardziej wytrzymalsze na rany.

Czarodziej:

Charakterystyka: Od czasów pierwszych magów, prostaczkami rządziło twierdzenie, że nie ma potężniejszej siły na świecie niż magia i nie ma potężniejszych istot niż magowie. Posępni czarnoksiężnicy, bladzi nekromanci, agresywni wywoływacze. Oni zawsze wzbudzali szacunek, ale też strach, ludzi. Magia i czary to ich jedyna, ale za to jaka potężna broń. Są w stanie z niczego stworzyć kule kwasu, ognia, a nawet dźwięku, tylko dzięki sile swojego intelektu. Wywoływanie gradobić, deszczu, zamieci śnieżnych, burz piaskowych to dla nich ledwie kiwnięcie palca. Owszem, w walce wręcz są słabi, jednak kto jest na tyle silny by pokonać wszystkie zaklęcia czarodzieja?
Charakter: Magowie zwykle są nastawieni praworządnie do życia, ponieważ jedynie zdyscyplinowanie, sumienność i obowiązkowość, pozwalają osiągnąć znaczne efekty w Sztuce. Jednakże są magowie, dla których chaos stoi nad prawem, zwykle są to iluzjoniści, cieszący się z dezorientacji ich ofiar oraz trasmuterzy, którzy mogą co chwilę zmieniać swoją postać, wedle swojej woli.
Pochodzenie: Magiem może być każdy, kto ma prawdziwą, żywą jak rtęć inteligencję, wyrastającą wysoko ponad przeciętność. Oczywiście taka osoba musi być zauważona przez jakiegoś maga, który ją nauczy magicznych symboli, gestów i skomplikowanych inwokacji. Magowie uważają się za niezwykle elitarną i całkowicie odrębną grupę społeczną. Zwykle kształcą się w gildiach, akademiach bądź też przyswajają wiedzę od wędrownych magów, którzy są często pogardzani przez tych zrzeszonych w organizacjach.
Inne klasy: Czarodzieje lubią współpracować z innymi klasami, uzupełniając tym samym ich i swoje braki. Rzucanie czarów zza linii wojowników jest dalece bezpieczniejsze niźli wdawanie się w walkę wręcz, gdzie każdy czar może być zniweczony przy braku koncentracji. Niektórych profesji nie traktują poważnie, jak na przykład czarowników, łotrzyków lub bardów, jednak nigdy nie osądzają osób, biorąc pod uwagę ich powierzchowność. Są na to za inteligentni.

Właściwości klasowe:
Przywołanie chowańca: Magowie mogą pozyskać stworzenie, a następnie je magicznie związać, by zyskało zdolności nietypowe dla zwykłego przedstawiciela jego rasy. Takie stworzenia zwą się chowańcami i są często najlepszymi przyjaciółmi magów, którzy na nich bardzo polegają. Chowańcami mogą być różne istoty, od szczurów, przez kruki, na kotach kończąc.
Czary maga: Czarodzieje są to istoty całkowicie polegające na swojej magii, bez niej są zwyczajnie słabi, jednak biada temu, kto porwie się na odpowiednio przygotowanego czarodzieja. Ich czary mogą być widowisko lub też niezauważalne. Niektóre wspierają go, inne osłabiają przeciwników. Jedne są przydatne jedynie w walce, drugie są odpowiednie na każdą okazję. Bez wątpienia wszystkie są jednak potężne.

Druid:

Charakterystyka: Druidzi to istoty natury, istoty, które zyskują moc nie poprzez wykorzystywanie praw świata przyrody, lecz poprzez zrównanie się z nimi. Czary, którymi posługują się druidzi są wymierzone przede wszystkim na przyrodę i istoty, najbliżej z nią związane – m. in. zwierzęta. Potęga burzy, niszczące gradobicia, moce z trzewi ziemi i znacznie więcej – to wszystko najpotężniejsi z druidów są w stanie nagiąć do swych potrzeb, zazwyczaj jednak ograniczających się do straży nad naturą. To jedne z najbardziej harmonijnych istot, stawiające sobie za cel pełne zespolenie ze światem zwierząt.
Charakter: Jedynie w przyrodzie jest pełna harmonia wszystkich czynników rządzących światem, przyroda jest swoistą syntezą między dobrem a złem, czymś „pomiędzy”, całkowitą neutralnością – i właśnie, dlatego każdy druid przynajmniej częściowo musi być neutralny.
Religia: Druidzi wyznają przede wszystkim nieosobową naturę i to dzięki niej uzyskują dostęp do najróżniejszych mocy. Lecz istnieją druidzi personifikujący pierwotną siłę natury w konkretnej istocie jakiegoś bóstwa – zazwyczaj ściśle związanego z przyrodą.
Pochodzenie: Druidzi są zwykle niewidoczną i niewściubiającą nosa w politykę, gierki i intrygi, częścią społeczności. Ignorują wszelkiego rodzaju granice polityczne państw, twierdząc, że to społeczeństwo należy do natury, nie odwrotnie – toteż jedynie natura ma prawo stawiać granice dla istot zamieszkujących jej świat. Kręgi druidów (swego rodzaju wspólnoty skupiające w sobie druidów wszelkiej maści) są zwykle dość mocno zhierarchizowane. Wyznawcy natury nie przepadają za dużymi skupiskami ludzkich i nie tylko ludzkich, osiedli.
Inne klasy: Barbarzyńcy i tropiciele z racji swych związków z naturą są z pewnością przez druidów poważani. Paladynów uważają za fanatyków podążających za sztucznie wyidealizowanymi celami. Z całą pewnością nie rozumieją ulicznego życia łotrów, zaś czarodziejów i zaklinaczy traktują z pewnym niesmakiem, z racji posiadanych destrukcyjnych mocy. Zazwyczaj jednak są tolerancyjni.

Właściwości klasowe:
Czary druida: Druid czaruje dzięki swej mądrości, przygotowuje czary tak jak kapłan.
Czary chaosu, zła, dobra i prawa: Druid nie może rzucać czarów o charakterze przeciwnym do posiadanego.
Dodatkowe języki: Druidzi zwykle potrafią porozumiewać się w języku leśnym.
Zmysł natury: Druid bez problemu potrafi identyfikować wszelkiego rodzaju rośliny i zwierzęta, z dokładnością niespotykaną wśród „zwykłych” śmiertelników.
Towarzystwo zwierząt: Druid bardzo często podróżuje w towarzystwie swego zwierzęcego przyjaciela.
Krok bez śladów: Druid nie zostawia po sobie śladów.
Odparcie uroku natury: Druid jest szczególnie odporny na moce i zdolności ściśle związane z istotami natury.
Zwierzęcy kształt: Dzięki swej więzi z przyrodą druid może poprzez polimorfowanie przybrać kształt niektórych zwierząt, coraz potężniejszych wraz ze wzrostem doświadczenia druida.
Odporność na jad: Niewrażliwość na trucizny organiczne.
Tysiąc twarzy: Potężny druid może zmieniać własny wygląd, poprzez przekształcenie siebie, gdy tylko tego zapragnie.
Bezczasowe ciało: Najsilniejsi z druidów nie starzeją się wizualnie.

Kapłan:

Charakterystyka: Kapłani to najbliżsi wyznawcy swego bóstwa. Ich ścisła więź ze swym bóstwem opiekuńczym pozwala kapłanom na korzystanie z mocy przez bogów nadawanych. Są to tzw. zaklęcia objawień, sprawdzające się m. in. przy uzdrawianiu. Kapłani w świecie pełnią również funkcje lekarzy, bo przecież nawet najbardziej początkujący kapłan z pomocą najsłabszych zaklęć uzdrawiających potrafi uchronić od śmierci, a doświadczony kapłan nawet sprowadzić umarłego z powrotem do świata żywych. Kapłani są zwykle przyzwyczajeni do używania pancerzy, skutkiem tego pancerze nie są przeszkodą w rzucaniu zaklęć objawień. Potrafią również z niezwykłą skutecznością odegnać nieumarłe istoty lub je skarcić (zależnie od natury wyznawanego boga).
Charakter: Charakter kapłanów zależny jest od natury wyznawanego przez nich boga, zatem wyznawca do gruntu złego bóstwa będzie również zły, zaś wyznawca dobrego i dbającego o porządek bóstwa będzie analogicznie dążył do tego samego ideału.
Religia: Z racji różnorodność istniejących bóstw zdolnych obdarzać swych wyznawców łaskami występuje jeszcze większa różnorodność wśród krzewicieli ich doktryn. Wieloświat to setki różnych bóstw i setki tysięcy (milionów?) kapłanów. Dużo rzadziej zdarza się, że kapłanem zostaje ktoś oddany konkretnej sprawie/idei, nie zaś osobowemu bóstwu.
Pochodzenie: Niemal wszyscy kapłani należą do oficjalnych organizacji religijnych nazywanych powszechnie Kościołami. Członkowie takich społeczności są zobligowani do postępowania według ścisłych zasad tegoż Kościoła. Istnieją jednak religie nieposiadające oficjalnego kultu lub typowej, mocno zhierarchizowanej wspólnoty – typowe dla wierzeń chaotycznego niezwykle chaotyczne bóstwa.
Inne klasy: Kapłan jest niezwykle przydatnym towarzyszem, z powodu posiadanych umiejętności (leczenia). To jednak głównie religia, a co za tym idzie charakter, określa stosunek kapłana do przedstawicieli innych profesji. I dlatego kapłan boga złodziei, będzie wygodnie czuł się wśród takowych, a z pewnością niewygodnie wśród paladynów.

Właściwości klasowe:
Czary kapłana: Kapłan potrafi rzucać czary objawień – zależnie od jego mądrości, posiadanego bagażu doświadczeń i łask boskich. By uzyskać dostęp do czarów (by je przygotować) musi odbyć określoną przez własny kult modlitwę (kontemplację).
Bóstwo, domeny i czary domenowe: Kapłan posiada swoje precyzyjnie określone bóstwo opiekuńcze. Musi także wybrać dwie z posiadanych przez bóstwo domen – odtąd ma prawo używać czarów pochodzących z tychże właśnie domen.
Spontaniczne rzucanie czarów: Dobry kapłan może przekształcać w każdej chwili, zupełnie spontanicznie dowolnie przygotowany czar na czar leczenia o mocy analogicznej do mocy przekształcanego zaklęcia. Zły kapłan równolegle potrafi czynić to samo, z tą różnicą, że przekształca dowolny czar w czar zadawania ran, a nie leczenia. Neutralny kapłan ma prawo wyboru.
Czary chaosu, zła, dobra i prawa: Kapłan nie jest w stanie rzucać czarów o charakterze przeciwnym do swojego charakteru oraz do charakteru swego bóstwa.
Odegnanie i skarcenie nieumarłego: Dobry kapłan może odganiać nieumarłe istoty zmuszając je do ucieczki, zaś zły kapłan może je skarcić. Neutralny kapłan ma prawo wyboru.

Łotrzyk:

Charakterystyka: Łotrzykowie to najbardziej wszechstronnie uzdolnione postacie. Zazwyczaj posiadają multum umiejętności, często nieosiągalnych dla przedstawicieli innych profesji. Ich umiejętności w walce z pewnością nie dorównują umiejętnościom wojownika, tropiciela czy barbarzyńcy. Jednak zwyczajowa taktyka nie polega na otwartej walce, lecz na atakach z zaskoczenia, na tyle precyzyjnych by zabolało nawet najtwardszych przeciwników. Ich doskonały zmysł niebezpieczeństwa pozwala im unikać nawet najbardziej zaskakujących zagrożeń. Najlepsi z łotrzyków do perfekcją opanowali takie zdolności jak znikanie w cieniach, rozbrajanie najróżniejszych mechanizmów, kradzież czy radzenie sobie z niebezpiecznymi magicznymi urządzeniami.
Charakter: Łotr jest oportunistą, a nie idealistą jak dla przykładu paladyn. Czyni to, co chce i z czego ma korzyści. Jest zwykle chaotyczny, jednak łotrzykowie są na tyle urozmaiconą grupą, że mogą posiadać każdy charakter.
Religia: Zróżnicowanie wśród łotrzyków jest na tyle duże, że nie da się jednoznacznie określić ich tendencji religijnych. Logicznie rzecz ujmując jednak, częściej wyznają złodziejskie bóstwa niż bóstwa obowiązku, prawa czy kompletnego altruizmu. Zdarza się także, że nie wyznają żadnego bóstwa, jednak w Wieloświecie jest to stosunkowo rzadko spotykane.
Pochodzenie: Typowym rozgraniczeniem wśród łotrzyków jest podział na samotników lub działających w bardzo niewielkich grupach oraz na zorganizowane grupy przestępcze, jak na przykład gildie złodziei, czy różnego rodzaju gangi. Do pierwszej grupy zaliczyć można z pewnością doświadczonych i doskonale wyszkolonych osobników, którzy bez większego zagrożenie mogą działać samemu lub w niewielkiej grupie. Do gildii złodziejskich zaś, rekrutowani są zwykle, czy może sami się rekrutują – osobnicy o mniejszych umiejętnościach, dla których praca w gildii może być znacznie bardziej zyskowna i bezpieczniejsza niż praca w pojedynkę.
Inne klasy: Łotrzykowie doskonale uzupełniają się z innymi profesjami, zazwyczaj nie doprowadzając do większych spięć między sobą. Chyba, że mają do czynienia ze świętoszkowatymi paladynami czy prawymi aż do bólu kapłanami.

Ukradkowy atak: Łotrzyk, atakujący nieprzyjaciela z zaskoczenia zadaje mu znacznie większe obrażenia niż gdyby czynił to w otwartej walce.
Pułapki: Łotrzykowie potrafią znajdować, rozbrajać i samemu zakładać najróżnorodniejsze pułapki.
Uchylanie: Przedstawiciel tej klasy potrafi całkowicie uniknąć obrażeń od ataku, który przy normalnym, udanym uniku każdej innej profesji zadałby obrażenia (jak np. czar kuli ognistej), jeśli tylko uda mu się go uniknąć, rzecz jasna.
Nieświadomy unik: Szósty zmysł łotrzyka potrafi zawczasu ostrzec go przed niebezpieczeństwem takim jak atakujący z ukrycia wróg, flankujący go nieprzyjaciele czy pułapka.
Doświadczony łotrzyk może również posiadać takie zdolności jak:
Wyniszczający atak: Oprócz potężnych obrażeń, jakie zadaje łotrzyk podczas ataku z ukrycia może dzięki tej zdolności osłabić przeciwnika.
Rzut ochronny: Dzięki tej potężnej zdolności łotrzyk potrafi uniknąć jednego ciosu, który normalnie zabiłby go natychmiast.
Mistrzostwo w umiejętnościach: Łotrzyk jest tak doskonale wyszkolony w pewnej umiejętności, iż nawet podczas stresującej sytuacji (jak np. walka) potrafi zadziałać tą umiejętnością z pełną precyzją i siłą.
Szczwany umysł: Magiczne kontrolowanie łotrzyka jest niezwykle trudne.

Mnich:

Charakterystyka: Jedną z najbardziej widocznych cech wyróżniających mnichów spośród innych profesji jest ich zdolność do walki bez użycia broni i pancerzy. Poprzez surowy trening mnisi dotarli do takiej perfekcji, iż są zdolni gołymi rękami zadawać tak silne ciosy jak gdyby robili to ostrym mieczem. Są zwinni, szybcy i spokojni. Nie potrafią czarować, choć z czasem są coraz to bardziej i bardziej przesiąknięci magią, tzw. ki. Słyną również z tego, iż jednym ciosem gołej pięści są w stanie ogłuszyć swego przeciwnika oraz z nadnaturalnej świadomości nadchodzących ataków, dzięki której trafienie mnicha czymkolwiek jest nie lada wyzwaniem. Celem mnichów jest przede wszystkim dążenie do doskonałości, do stanu całkowicie wykraczającego poza świat zwykłych śmiertelników.
Charakter: Trening mnicha to ciąg ogromnych poświęceń i niezwykle rygorystycznych ćwiczeń – tak fizycznych jak i duchowych – przez co by zostać mnichem niezbędna jest dyscyplina i konsekwencja w czynach. Zatem mnich musi być przede wszystkim osobnikiem praworządnym.
Religia: Mnisi z racji podążania mistyczną ścieżką, poprzez świat własnego umysłu i ciała sprawiają wrażenie szalenie uduchowionych jednostek – co nie mija się z prawdą w żaden sposób. Jakkolwiek wielu mnichów do duchowego połączenie z absolutem nie potrzebuje ani kapłanów ani bogów. Jednak są i tacy, którzy poprzez wyznawanie konkretnego bóstwa (w jakiś sposób związanego z ich duchową ścieżką) i naśladowanie go, chcą osiągnąć doskonałość.
Pochodzenie: Na ogół szkolenie mnichów przebiega w klasztorach tym właśnie się zajmujących. Większość mnichów rozpoczyna swój trening w wieku dziecięcym. Rzadko zdarza się by mnich należał do jakichś elit społecznych, przeważnie są to członkowie biednych plebejskich rodzin, z określonego powodu wysłani do klasztoru.
Inne klasy: Mnich jest bardzo specyficzną profesją, determinującą w sobie niemal zawsze jakiegoś rodzaju wykształcony dystans do innych ludzi i nieludzi, ponieważ rzadko zdarza się by cele oraz dążenia mnicha i przedstawiciela innej klasy były ze sobą zbieżne. Jednak mnisi nie są głupi i potrafią docenić to, iż wsparcie innych również może być przydatne – zwykle też odpłacają się tym samym, będąc cennymi towarzyszami.

Właściwości klasowe:
Uderzenie bez broni: Mnich rękami, łokciami, kolanami czy stopami zadaje więcej obrażeń niż zwykły śmiertelnik.
Oszałamiający atak: Gdy mnich uderza bez broni potrafi oszołomić swojego przeciwnika do tego stopnia, iż ten przez krótki czas nie jest w stanie w normalny sposób działać.
Uchylanie: Przedstawiciel tej klasy potrafi całkowicie uniknąć obrażeń od ataku, który przy normalnym, udanym uniku każdej innej profesji zadałby obrażenia (jak np. czar kuli ognistej), jeśli tylko uda mu się go uniknąć, rzecz jasna.
Odbicie strzał: Dzięki tej zdolność mnich jest w stanie samodzielnie, gołymi rękami (jeśli nie posiada broni) odbijać strzały.
Szybkie poruszanie: Im mnich jest bliżej swego upragnionego celu – doskonałości – tym porusza się z coraz większą szybkością.
Spokojny umysł: Dzięki swemu wyszkoleniu mnich potrafi odeprzeć najsilniejsze z ataków oddziałujących bezpośrednio na jego umysł.
Powolny upadek: Z pomocą tej zdolności mnich jest w stanie uniknąć obrażeń podczas spadania z dużych wysokości.
Czystość ciała: Doskonała kontrola nad własnym systemem odpornościowym sprawia, że mnich zyskuje całkowitą odporność na wszelkiego rodzaju choroby – nie licząc magicznych.
Jedność ciała: Mnich potrafi wyleczyć się z lekkich obrażeń.
Skok w chmury: Mnich może skakać na nieprawdopodobnie duże odległości.
Uderzenie ki: Ogromna ilość energii ki jaką zgromadził w sobie mnich podczas treningu sprawia, że jego uderzenia bez broni są równie niebezpieczne jak magiczna broń.
Diamentowe ciało: Wspaniała kontrola nad metabolizmem powoduje, że mnich zyskuje odporność na trucizny.
Daleki krok: Mnich może użyć mocy analogicznej do czaru wymiarowe drzwi by się przemieścić.
Diamentowa dusza: Doświadczony mnich zyskuje odporność na wszelkiego rodzaju efekty magiczne.
Drżąca pięść: Tak potężny mnich, może wywołać w swoim ciele magiczne wibracje, które podczas ciosu bez broni przeniosą się na ofiarę, jeśli zaś ta nie jest wystarczająco potężna – mnich może ją pozbawić życia.
Bezczasowe ciało: Mnich wizualnie się nie starzeje.
Język ciała i księżyca: Członek tej klasy zyskuje umiejętność rozmawiania z każdym żyjącym stworzeniem, niezależnie od sposobu, jakim się ono porozumiewa.
Puste ciało: Mnich może sprawić, że jego ciało na krótki czas przeniesie się na Plan Eteryczny.
Idealne ja: Jest to cel każdego żyjącego mnicha, osiągnięcie doskonałych proporcji ciała i umysłu. Tak potężny mnich staje się stworzenie magicznym (przybyszem) oraz zyskuje odporność na każdą broń niemagiczną.

Paladyn:

Charakterystyka: Paladyna, podobnie jak barda, trudno nie lubić. Jest to człek prawy, wrażliwy, wiecznie współczujący i oczywiście w każdym calu swojego dobrego ciała, przepełniony objawioną łaską swojego boga. Ta chroni go przed chorobami, truciznami, daje cudowną moc uzdrawiania dotykiem i nie dopuszcza do serc jego sojuszników ani grama strachu. Paladyni zwykle są istotami, pomagającymi biednym, leczącym schorowanych, pomagającym wszystkim potrzebującym. Orędownicy sprawiedliwości i obrońcy uciśnionych, ogółem mówiąc.
Charakter: Paladyni są najbardziej pod tym względem ograniczeni, choć oczywiście w żaden sposób nie przeszkadza im to pomagać ludziom. Muszą respektować i przestrzegać prawa, zachowując przy tym wrażliwość na krzywdy innych. Każdy z nich ma kodeks postępowania, wobec którego musi się bezwzględnie stosować, inaczej utraci łaskę swego bóstwa i straci właściwości klasowe.
Religia: Paladyni nie są zmuszeni wyznawać jedno konkretne bóstwo, choć zwykle tak czynią, tytułując się z dumą "Rycerzem (...)" (w miejsce "(...)" należy wstawić wybrane przez paladyna bóstwo). Czasami są posądzani o zbytni fanatyzm w wypełnianiu obowiązków swojego Kościoła, ale oprócz niegodziwców, nikomu to nie wadzi.
Pochodzenie: Paladynem nie można zostać. Paladynem trzeba się urodzić, mając w sobie powołanie do służby swojemu bóstwu. Jedni ignorują to wezwanie, ale znakomita większość odpowiada na nie i zostaje giermkami bardziej doświadczonych paladynów, przez ciężkie długie lata szkoląc się w walce i przezwyciężając najróżniejsze próby wiary. Wtedy paladyn może wyruszać w świat samotnie, by niszczyć zło, a szerzyć dobro i sprawiedliwość.
Inne klasy: Paladynów, jeśli jest się uczciwym dobrym człowiekiem, który nie żartuje sobie z religii, ma szacunek do innych wiar, pomaga potrzebującym, broni słabych, trudno nie lubić. Taka osoba zawsze znajdzie z nim wspólny język, jednak profesje takie jak łotrzyk czy bard niekoniecznie muszą się spodobać obrońcy uciśnionych. Oczywiście zakładając, że dani bardowie i łotrzykowie, zachowują się źle bądź nie mają szacunku do prawa. Wtedy paladyn toczy dysputę, usiłuje przekonać, że człowiek źle robi i musi się nawrócić na drogę cnoty. Zupełnie inaczej ma się sprawa z ludźmi na wskroś złymi. Ci od razu są wyczuwani przez paladyna i z owym fanatyzmem niszczeni.

Właściwości klasowe:
Łaska objawiona: Bóstwo paladyna zapewnia mu osłonę i pomoc w unikaniu różnych niebezpieczeństw. Dziwną zależnością jest fakt, że im bardziej charyzmatyczny paladyn, tym posiada większe szczęście w unikaniu owych niebezpieczeństw.
Wykrycie zła: Paladyn może kiedy chce wykrywać złe istoty. Nie trzeba chyba mówić, że ta zdolność bardzo pomaga mu zwalczać niegodziwość?
Nakładanie rąk: Swoim święty dotykiem paladyn może leczyć jakąś część(lub całość oczywiście) obrażeń danej osoby lub siebie. Tym samym dotykiem może zadawać obrażenie złym, nieumarłym istotom.
Objawione zdrowie: Paladyn, dzięki łasce bóstwa, staje się odporny na wszelkie choroby, nie mające pochodzenia magicznego.
Aura odwagi: Wokół paladyna wytwarza się specyficzna przestrzeń, w której to sojusznicy naszego świętego rycerza są bardziej odporni na strach. Sam paladyn, jako "dawca" tej aury jest niepodatny na strach.
Ugodzenie zła: Raz na dzień paladyn może skupić boską energię i zadać niesamowicie poważne obrażenia złym istotom. Musi jednak atakować przeciwnika wręcz.
Usunięcie choroby: Początkowo raz na tydzień, a potem proporcjonalnie większą liczbę razy, paladyn może uleczyć każdą chorobę.
Odegnanie nieumarłego: Nawet początkujący święty rycerz może skupić swoją wiarę i spróbować odegnać nieumarłe istoty, takie jak szkielety, wampiry.
Czary paladyna: Gdy paladyn nabierze odrobinę doświadczenia jego bóstwo może zacząć zsyłać mu czary, których potęga jest niewielka, jednak zawsze pomaga w walce ze złem i występkiem.
Wyjątkowy wierzchowiec: Paladyni zwykle posiadają niesamowicie piękne rumaki, które na dodatek są nieprzeciętnie inteligentne, jak na konie oczywiście, ale też nieustraszone. Wierzchowiec paladyna jest silniejszy, wytrzymalszy niż zwykły przedstawiciel gatunku wierzchowca.
Kodeks postępowania: Każdy paladyn musi mieć praworządny dobry charakter. Gdy go straci, poprzez dla przykładu, nie uszanowanie jakiś praw, ohydne czyny, traci wszystkie zdolności paladyna, które dostał wcześniej. Oczywiście zaprzysiężony zostaje do karania niegodziwców, szanowania władz, zachowania honoru (czasami nawet za wszelką cenę) oraz oczywiście pomagania potrzebującym, jeśli nie wykorzystają oni pomocy do złych i chaotycznych celów.

Tropiciel:

Charakterystyka: Tropiciel jest dobrym wojownikiem, który jednak jest wyszkolony w pokonywaniu pewnego konkretnego rodzaju stworzeń, które on sam wybiera. W miarę, gdy jego doświadczenie rośnie, może wybierać kolejne istoty jako swoich ulubionych wrogów. Do pokonywania ich pomagają mu umiejętności przetrwania w nieprzyjaznych warunkach oraz umiejętności tropienia. Często, dzięki czarom tropiciela, mogą mieć zwierzęcych towarzyszy, których można traktować mniej więcej jak chowańców czarodziejów.
Charakter: Tropiciele mogą być dowolnego charakteru, jednak większość z nich jest dobra, w imię obrony lasów przed złymi stworzeniami. Pomagają oni często wędrowcom, którzy podróżują przez ich puszcze. Istnieją jednak też źli tropiciele, którzy uważają za priorytet utożsamiać się z najgorszymi i najbardziej bestialskimi drapieżnikami.
Religia: Tropiciele zwykle wyznają bóstwa przyrody, lasów i inne pokrewne, jednak czary uzyskują bezpośrednio od Matki Natury. Niektórzy wolą wyznawać bardziej wojownicze bóstwa, typu bogowie wojny itp.
Pochodzenie: Zwykle na tropiciela wychowywani są istoty przez doświadczonego tropiciela, który zowie się dalej mistrzem. Czasami tworzą również oddziału wojskowe, przeznaczone do zadań specjalnych, mających miejsce akcji właśnie w głuszy.
Inne klasy: Tropiciele bardzo nawiązują współpracę z druidami, z którymi łączy ich wspólny cel, jakim jest ochrona dziczy. W mniejszym stopniu rozumieją się z barbarzyńcami, którzy choć mają poszanowanie dla przyrody, to czasami w szale ją niszczą. Z racji tego, że zwykle są samotnikami to nie mają jakiś szczególnych antypatii odnośnie innych profesji - wyłączając paladynów, z którymi mając podobne cele, różnią się w stylu ich realizowania - i dlatego współpraca idzie im całkiem znośnie.

Właściwości klasowe:
Czary tropiciela: Tropiciel uzyskuje dostęp do niewielkiej liczby niezbyt potężnych czarów, które zsyła sama Natura. W miarę wzrostu doświadczenia czary te są coraz potężniejsze i lepiej pozwalają bronić puszczę przed agresorami.
Tropienie: Ta umiejętność pozwala tropić stworzenia praktycznie na każdym podłożu.
Ulubiony wróg: Tropiciel wybiera sobie stworzenie, które zna na tyle dobrze, by móc go lepiej ranić, łatwiej tropić, trafiać. Zwykle jest to najgorszy wróg puszcz, które tropiciel ochrania. W miarę wzrostu doświadczenia wrogów tych można wybierać coraz większą ilość, choć nigdy później wybrany wróg, nie będzie tak dobrze znany, jak ten pierwszy.

Wojownik:

Charakterystyka: Jak sama nazwa wskazuje wojownik jest nieporównywalnie lepszy od innych klas w walce i to nie chodzi tu o walkę polegającą na "uderz i uciekaj" jak to robią tropiciele, bądź "aaaarrrghh!" jak to robią barbarzyńcy, a chodzi o walkę taktyczną i kombinowaną. Żadna klasa nie osiągnie takich efektów, nie będzie znała tylu manewrów w walce, by dorównać wojownikowi. Jedni mogą po mistrzowsku posługiwać się jednym typem broni, drudzy będą wirować w piruetach, atakując wszystkich dookoła. Jedni mogą nosić ciężkie zbroje, które im zapewnią wspaniałą osłonę, inni będą polegać na swojej zręczności u wprawie w unikaniu ciosów. Żaden wojownik nie jest taki sam.
Charakter: Wojownik nie jest ukierunkowany na konkretny charakter. Wojownikiem może zostać każdy, nieważne czy drań, czy świątobliwy mąż, jeśli posiada oczywiście wystarczająco wiele dyscypliny.
Religia: Wojownicy zwykle wyznają bóstwa siły, wojny. Ewentualnie może to zależeć w pewnej mierze od charakteru, bo dobry wojownik nie będzie wyznawał boga rzezi. Jedni mogą uczestniczyć w wyprawach przeciwko złym stworom, inni mogą odmawiać krótką modlitwę jedynie przed jakąś walką.
Pochodzenie: Wojownicy mogą wywodzić się praktycznie z każdej grupy społecznej. Może to być syn wioskowego kowala, który bronił rodzinę przed bandytami, lub też wykształcony, elegancki członek rodu szlacheckiego, słynący z szermierki. Wielu wojowników to samoucy, którzy dostali się pod opiekę któregoś z bardziej doświadczonych zbrojnych. Inni ćwiczą się w straży miejskiej lub też są szkoleni w wojsku.
Inne klasy: Wojownik ma za zadanie stać z przodu i zabijać tych, którzy mogli by przeszkodzić magom rzucać czary. Polega on zwykle na pomocy kapłanów, leczących go, gdy odniesie poważne rany. Wojownik docenia wartość współpracy, nie jest barbarzyńcą, który rzuca się bezmyślnie na wrogów. Umie docenić zwiad łotrzyków, czary magów i zaklęcia pomocnicze kapłanów.

Właściwości klasowe:
Zdolności walki: Wojownik bardzo często może nauczyć się nowych manewrów, które bardzo często mu dają przewagę w walce.

Czarownik:

Charakterystyka: Jeśli czarodzieje znajdują swoją moc w książkach i intelekcie, to czarownicy odnajdują ją w samych sobie. Nikt dokładnie nie wie dlaczego niektórzy ludzie rodzą się z darem rzucania czarów, który nie wymaga nauki, a jedynie odrobiny wprawy i koncentracji. Rzucają oni czary bez studiowania uprzednio ksiąg zaklęć, bez wieloletnich studiów magicznych, bez miesięcy ćwiczeń gestów i inwokacji.
Charakter: Dla czarowników magia jest rzeczą intuicyjną, nie logiczną, dlatego bardzo rzadko są praworządni. Znakomita większość z nich jest chaotyczna, żywiołowa.
Religia: Większość czarowników nie wyznaje żadnego konkretnego bóstwa, choć niektórzy wierzą w bóstwa magii.
Pochodzenie: Moc czarowników pojawia w się czasie dojrzewania płciowego, a objawia się różnymi efektami, czasami bardzo dziwnymi i niebezpiecznymi. W końcu jednak czarownik zaczyna rozumieć swoje moce i uczy się je kontrolować. Niektórzy z talentem mają szczęście dostać się pod skrzydła starszego, bardziej doświadczonego czarownika, który pomaga mu opanować tą nietypową moc. Talent czarowników może objawić się u każdego, choć dzieci, które za przodków mieli przybyszy z innych planów mają o wiele większe szanse na talent.

Właściwości klasowe:
Czary czarownika: Czarownik rzuca zaklęcia, wykorzystując do tego swój urok osobisty i wewnętrzną moc, dlatego też nie są tak odosobnieni jak magowie. Mogą rzucać więcej czarów, bez ich przygotowania, jednak znają ich o wiele mniej niż czarodzieje.

Dla wszystkich miłośników mechaniki podaję program do robienia postaci w DnD.
http://downloads.redblade.org/
Oczywiście polecam skorzystać z niego wszystkim osobom nie znającym mechaniki bądź nie mającym dostępu do spisu czarów, a chcącym zrobić rozpiskę postaci. Osobiście wolimy postacie bez mechaniki.
_________________
"O cieniach minionych enigmajskiej kultury łkają miliony tych śmiałków, którzy zasmakowali jej w pierwotnej rozkoszy. By wkrótce zwymiotować. Bo czyż można wyobrazić sobie syntezę większych przeciwieństw niż eklektyczny Wieloświat Filarów, gdzie sprzeczność stanowi fundament bytu? To tutaj, w różnorodności Enigmaium odnajdziesz to czego nie chcesz rozumieć: radość pośród cierpiącego świata."
  
 
 
Derriuz 

Posty: 620
Wysłany: 2007-11-15, 00:47   

Imię: Mithros
Nazwisko: Thengri'n
Przydomek: Brak
Rasa: Elf

Opis charakteru:

Szaleniec. Tak można krótko go opisać. Choć jego choroba ukazuje się rzadko. Generalnie przestrzega wszelkich zasad prawnych i moralnych, jednak w skrajnych sytuacjach pojawia się jego alter-ego, z którym po cichu rozmawia. Kopia jego psychiki próbuje namawiać go do złych czynów. Póki co jednak, daje radę się jej oprzeć.

Opis zewnętrzny:

Mithros chodzi w długich, błękitnych szatach maga i często nakłada na głowę kaptur. Na szaty są pięknie zszyte z dwóch odcieni błękitu i przyozdobione dużą ilością wzorów wykonanych złotą nicią.

Historia:

Mithros był niegdyś elfem. Jego dzieciństwo było nieco odmienne, niż reszty. Przygarnęli go ludzie. Mimo, że jakimś cudem udało się temu małżeństwu zdobyć pieniądze na indywidualne nauczanie dla chłopca, to uważali, że chłopak powinien chodzić do szkoły razem z ludzkimi dziećmi, dzięki czemu miałby stać się bardziej samodzielny. Mieli rację, nawet nie zdawaliby sobie sprawy z tego, jak bardzo trafne było ich zdanie na ten temat. Młody elf latami powtarzał klasy tak, aby cały czas w grupie mieć kolegów z podobnego stadium rozwoju fizycznego. Nie miał jednak pewności siebie, i zanim zaczął się przyjaźnić, obserwował zachowania nowych znajomych, a potem naśladował ich, zjednując sobie.

Zmieniły się jednak czasy. Tak się stało, że jego przybrani rodzice postarzali się bardzo, a w mieście coraz więcej młodych zbrodniarzy tworzyło młodociane gangi. Jego nieskazitelny umysł miał pecha spotkać taki gang na swojej drodze. Ujrzał, że ci, którzy nie zgadzają się z nimi są bici i prześladowani. Uznał, że lepiej trzymać z nimi. Zaprzyjaźnił się z tym marginesem społecznym. Na początku brali go tylko do zastraszeń. Potem czasem kazali mu kogoś tylko lekko obić, lub razem podwędzali słodkie bułki z piekarni. Mithros w końcu rozstał się ze szkołą jak i ze swoją grupą.

Wtedy to jego rodzice zmarli. Natomiast on znalazł sobie nowy dom. Przystąpił do jakiegoś stowarzyszenia, które rabowało biednych mieszkańców. Był jednym z niewielu należących doń elfów. Chłopak natomiast w międzyczasie uczył się kontrolować swoją moc, którą dosyć niedawno odkrył. Zaczął od małych sztuczek. Poruszał niewielkie przedmioty i wykonywał podobne żarty na kolegach. Z czasem uczył się więcej i zaczął preferować iluzje. Nie raz wybierał się na miasto tylko po to by znaleźć odosobniony cel. Tworzył wtedy dla niego iluzję, przykładowo zmieniał otoczenie w jego oczach w ruiny. Następnie stawiał przed nim iluzorycznych wrogów, którzy atakowali go i zadawali mu nieistniejące rany, jednak wywołując ból. Gdy to czynił śmiał się jak opętany. Następnie, zależnie od kaprysu, pozwalał celowi uciec z przerażenia, lub też zabijał go na miejscu, przyglądając się jego agonii. Sprawiało mu to wielką przyjemność. Zazwyczaj podczas agonii stawał nad ofiarą i z szaleństwem oczach i równie szaleńczym uśmiechem wpatrywał się w jego wykrzywioną z bólu i strachu twarz.

Pewnego dnia zdarzyło się, że stowarzyszenie organizowało rytuał ku czci jakiemuś mało znanemu bogu. Miał wątpliwości co do tego wydarzenia, zbywał je wzruszeniem ramion i próbą myślenia o czym innym. Popołudniu wezwano wszystkich członków do dużej sali, która widocznie przeznaczona była to konferencji i podobnych wydarzeń. Mistrz, razem ze swoją radą, przedstawił im jak wygląda sytuacja:

- Przyjaciele! Jesteśmy tutaj wspólnie, abym mógł opowiedzieć wam, czego dokonamy tej nocy! Nasz bóg będzie z nas zadowolony, powiadam wam! W mieście jest driada. Jest tu nowa, nie zna tego miejsca. Ośmielę się stwierdzić, że trafiła tu przypadkiem. Jak myślicie, co powinniśmy zrobić?

Ludzie zaczęli wydzierać się jeden przez drugiego. “Wydymać dziwkę!”, “Zarżnąć!”, “Niech zdycha suka w cierpieniach!” i wiele podobnych zawołań poleciało przez salę. Mithros widział w swoich rzekomych przyjaciołach taką nienawiść, że zaczął wątpić. Czy dobrze robi trzymając z nimi? To nie ważne! Ona sobie na to zasłużyła! Czego ta kurwa tu chce, co!? Niech spieprza! Zapłaci nam za to! Ale... Ale za co? Za to! Za nasze cierpienia! Ale co ona nam zrobiła? Nic! Właśnie! Nic! Nie pomogła nam! Po chwili wewnętrznej dyskusji przyłączył się do wrzeszczącego tłumu. Nagle mistrz rozstawił ręce w zamiarze uspokojenia ich. Po chwili wszyscy umilkli. Czasem tylko słychać było, gdy ktoś komuś przywalił, ktoś przeklął na sąsiada, gdy ten nadepnął mu na odcisk, bądź gdy któryś wyzionął ducha po trafieniu sztyletem w brzuch od kolegi, który próbował zrobić trochę więcej miejsca.

- Poświęcimy ją naszemu bogu! Ojciec będzie z nas dumny, nagrodzi nas, za nasze czyny! Teraz chodźmy! Kto ją znajdzie, będzie mógł ją posiąść przed poświęceniem!

Słychać było ryki euforii. Czym prędzej tłum wybiegał rozpierzchając sie na całe miasto w poszukiwaniu nieszczęśnicy. Każdy z nich chciał przypomnieć sobie co to znaczy współżycie. Prawie każdy. Mithros w głębi serca nie miał najmniejszej ochoty czynić czegoś podobnego. Dlatego chciał pozwolić innym ją odnaleźć. Szedł razem z kumplem z pokoju. Błądzili tak przez pewien czas, aż w końcu Hamdir, jego współlokator, wrzasnął:

- Tutaj jest! Jest moja! Pierwszy ją znalazłem! Haha! - zaśmiał się okrutnie, a driada zaczęła z
przerażenia uciekać. Nie miała jednak szans, mężczyzna ją złapał.
- Nigdzie nie uciekniesz! - istota leśna wyrywała się z całych sił – Ej, Mith, do cholery! Pomóż z łaski swojej koledze, co!?

Mężczyzna zmarszczył brwi i podszedł do “kolegi”. Spojrzał w oczy driadzie. Jej wzrok wydał mu się piękny i uwodzicielski. Zaczął gapić się i zatracać w jej spojrzeniu. W tej chwili odczuł dziką miłość. Jej piękne smutne oczy patrzyły z żałością w chłopaka. Mithros podszedł bliżej, przymierzył się do ciosu pieścią i...

Hamdir leżał w błocie, stworzonym przez deszcz, który niedawno zaczął padać. Błyskawice trzaskały groźnie oświetlając twarz jego oprawcy.
- Popierdoliło cię!? Chciałem już ci pozwolić ją wspólnie z nią wydymać, ale skoro tak stawiasz sprawę!...
- Zamknij się! Milcz! - mężczyzna kopnął go z całych sił tak, że niedoszły gwałciciel stracił dech.
Potem kopnął go ponownie. Wpadł w szał. Zaczął kopać i bić go coraz szybciej i mocniej.
Zdychaj szmato, no zdychaj wreszcie! GIŃ!
Hamdir osłaniał się jak mógł, kuląc się i brudząc się w błocie coraz bardziej. Jednakże jego jęki bólu były już coraz cichsze. W końcu przestał reagować na ciosy mu zadawane. But mężczyzny zakrwawił się. Zdenerwowało go to. Zaczął miotać zaklęciami w zwłoki jak oszalały, kiedy błyski zwabiły innych jego towarzyszy. Usłyszał ich głosy
- Hej, to jest on! Zabił Hamdira! Ten kawał sukinsyna zabił Hamdira! Jest tam też ta driada! Chodźcie! Najpierw zarżniemy jego a potem wychędożymy tą zdzirę!
Pięciu mężczyzn z sercami i umysłami wypełnionymi chęcią mordy i pożądaniem rzuciła się w ich stronę. Oboje próbowali ucieczki, jednak jeden z tamtych wyciągnął kuszę. Mithros odwrócił się i spojrzał za siebie. Ujrzał zbliżający się obiekt. Zbliżał się i zbliżał, coraz wolniej, niemalże bez końca. Poczuł w plecach najpierw lekkie ukłucie. Potem, ukłucie wydało mu się nieco większe. Ból zaczął rosnąć. Bełt rozszarpywał jego organy zewnętrzne przysparzając mu co raz więcej cierpienia. Gdy ujrzał kawałek metalu wystający ze swojego brzucha potknął się. Poleciał upadając na kolana, a następnie na tors. Za sprawą prędkości odbił się od kamienia raz, po czym spoczął na nich. Driada już uciekła, ale to nie miało dla niego znaczenia. Krew wypływała z kącika jego ust, ale on już nie czuł bólu. Leżał z głupią miną na twarzy i otwartymi ustami i umysłem pełnym myśli, co raz to cichszych. Obraz przed jego oczami najpierw zasnuła mgła. Potem robiło się ciemno, aż w końcu mrok opanował jego świadomość a wszelkie myśli ucichły.

* * *


Mithros obudził się. Nie pamiętał niczego. Przez chwilę zastanowił się gdzie jest, kiedy jego umysł zaatakowała nawałnicy dopiero co ucichłych myśli. Przerodziły się one w dzikie wrzaski, brzmiące jak wściekły tłum, z którym miał do czynienia. Głowa go rozbolała więc szybko się za nią złapał. Uczucie było tak silne, że począł się kulić z jego powodu. Wydał z siebie okrzyk bólu i rozpaczy. Wtedy wszystko się uspokoiło. Powoli opuścił ręce ze zdziwioną miną. Rozejrzał się po okolicy i nie widząc nic poza ciemnością zapytał sam siebie:
- G... Gdzie ja jestem?
- Śmiertelniku! To miejsce nie ma nazwy! - usłyszał zdecydowany żeński głos, i w tym
momencie poczuł przestrasz i podskoczył lekko znów upadając na tyłek. Podparł się rękami i począł pełznąć do tyłu.
- J-jaaa!..
- Milcz! - głos huknął, a jego osobie ukazała się świetlista sylwetka pięknej kobiety – Ty! Przez większość swojego życia czyniłeś zło i obrażałeś nas, bogów! Teraz musisz za wszystko odpłacić!
- C-co...
- My, rozmawialiśmy o twoim przypadku, nędzny robaku! Głosowaliśmy, czy wysłać cię na wieczne potępienie... - jej ton przybrał łagodniejszą barwę – czy może dać ci drugą szansę... Podjęliśmy decyzję! Przez tysiąc lat będziesz czynił dobro w najróżniejszych miejscach. Jeśli zrobisz coś złego, wtedy zostaniesz zesłany na potępienie – w ostatnich słowach tego zdania wyczuł ponownie srogi ton

- A teraz wynoś się! - postać machnęła dłonią, a mężczyznę otoczyło jasne, oślepiające, lecz przyjemne, gdy padało na jego ciało, światło. Po chwili poczuł, że znów coś zaczyna mu ciążyć. To chyba... Ciało... Czy to było takie uczucie? Takie samo? Nie pamięta.

* * *


Mithros pojawił się w pewnym mieście. Przypomniał sobie, że miał rozwiązywać ludzkie problemy. Postanowił wybadać sprawę udając się do karczmy. Tam usłyszał o napadających miasto trollach. Poszedł więc zaoferować swoje usługi straży miejskiej. Został przyjęty prawie natychmiast bez żadnych formalności. Widać zapotrzebowanie było zbyt wielkie, by pozwolić sobie na przegonienie kogoś, kto chce im pomóc. Ochotników zgłosiło się poza nim tylko kilku. Reszta to była straż miejska, niewielki oddział żołnierzy i grupka zbrojnych przysłanych przez sojusznika. Odnaleźli w końcu miejsce, o którym mówili wieśniacy. Sterty kości na moczarach. Wyglądało to paskudnie. Im głębiej wchodzili tym więcej z nich dezerterowało po cichu, lub wpadało w pułapki. Zdarzało się też, że wpadali w pułapki podczas próby dezercji. W końcu usłyszeli chrupanie i zobaczyli, jak coś się porusza nad wysokimi roślinami. Ujrzeli paskudny łeb trolla wychylający się z pośród zieleni. Ujrzał ich. Było to pewne.
- Uwaga! Troll! Na pewno jest ich więcej! Do boju, odważni bracia! Za nasz dom! Za nasze
rodziny! - wykrzykiwał dowódca szarżując przez roślinność, wodę i resztki po jedzeniu stworzeń, które to żerowały, Po chwili potknął się i runął twarzą do przodu. Szybko wstał, po czym zorientował się, że potknął się o na wpół zgniłe i częściowo zjedzone zwłoki. Spojrzenie tego trupa było iście przeraźliwe.
- Na bogów! - cofnął się i padł do tyłu. Zaczął, upadając, uciekać w tył.
- Nie dajcie się wystraszyć! - wrzasnął Mithros pokrzepiając serca towarzyszy – Pozwólcie mu uciec! My musimy bronić miasta!
W tym momencie wychyliło się więcej trollich głów. Mieli przewagę liczebną. Jednak mężczyzna nie ugiął się i zaczął miotać zaklęciami. Przypomniał sobie Hamdira, swojego niegdysiejszego przyjaciela i jego zmasakrowane zwłoki. Jego zapał pozwolił grupce ośmiu niedobitków walczyć z całych sił. Wszyscy oni należeli do straży miejskiej. Sojusznicy i ochotnicy dawno uciekli. Mężczyźni rzucili się na wroga. Nie mieli nadziei. Nie marzyli o przeżyciu tego starcia i następnie spokojnym życiu. Jedyne, czego chcieli, to była śmierć tych, którzy mordowali ich najbliższych, grabili ich domy i palili budynki. Okrzyk bitewny wyleciał z ust wojowników. Strachu nie czuli najmniejszego.

Zanim dobiegli jego towarzysze, Mithros powalił trzy trolle swoimi zaklęciami. Trupy ścieliły się gęsto. Ale co najdziwniejsze, nie były to trupy ludzkie. Były to zwłoki paskudnych trolli. Padali jeden po drugim pod potężnymi cięciami. Po krótkiej walce wróg został zdziesiątkowany, a nikt z ludzi nie poległ. Nikt. To był prawdziwy cud. Czuli, że bogowie są z nimi. Przerażone trolle zaczęły uciekać w popłochu w stronę gór. Oczywistym było, że już nigdy nie zamierzały wrócić po tej masakrze.

Spokojnie patrzyli jak przeciwnicy opuszczają pole bitwy. W pewnym momencie jakiś młody strażnik podbiegł do czarownika.
- Hej! Ja i moi koledzy chcieliśmy Ci podziękować! Orthos i ja... - młodzieniec odwrócił się by zerknąć na kolegę.
- Nie ma za co – odpowiedział – Nie ma za co... - rzekł ponownie, tym razem wolniej. Gdy
chłopak odwrócił się w jego stronę, już go nie było, choć wydało się, że w miejscu, gdzie przed chwilą stał, błyszczało powietrze przez ułamek sekundy.
 
 
KapitanOwsianka 
plotkara

Posty: 2736
Skąd: Od wujcia fotela
Wysłany: 2007-11-15, 19:53   

Imię i nazwisko, którego używa: Nevar Nalfein
Imię i nazwisko, prawdziwe: Nevar Nalfein Dro’Ultundus
Wiek: 409
Rasa: Mroczny Elf
Profesja: Czarodziej

Opis: Nevar jest wysoki jak na standardy elfów, a tym bardziej drowów. Można go zaliczyć do przystojniaków, rysy regularne, twarz szczupła i pociągła o dużych miodowych oczach. Białe włosy obcięte na krótko, co odróżnia go od standardowych przedstawicieli jego rasy. Generalnie nie utożsamia się z drowami, a złośliwi twierdzą, że gdyby mógł to by się wybielił. Ubiera się przeróżnie, ale zazwyczaj jego strój zupełnie nie pasuje do profesji, którą uprawia. Zdecydowanie bardziej do szlachcica. Są to bryczesy, lub inne spodnie wpuszczone w wysokie buty, tzw. Oficerki. Jedwabne koszule, zazwyczaj też kamizelki i długie płaszcze.

Charakter: Nevara nie można zdefiniować w dwóch słowach. Jeśli już trzeba by powiedzieć, że jest chaotycznie chaotyczny. I jest to prawda. W głowie się nie mieści, że ten sam elf, który bez mrugnięcia okiem wydaje rozkaz zabicia kogoś, lub sam to robi, jest również znanym mecenasem sztuki, w każdej możliwej postaci. Cechuje go umiłowanie piękna, w każdej postaci. Często powtarza, że pieniądze nigdy nie są celem... Zawsze środkiem.

Historia: Nevar urodził się jako pierwszy syn w domu Dro’Ultundus, który wtedy był drugim domem Baereghel. Nie miał wielkich zdolności na to by zostać szermierzem domu, więc posłano go niemalże na straty na maga. Jak się okazało wcale nie na straty, bo Sorcere ukończył dużo szybciej niż przewidywano a przy tym z niemałym wyróżnieniem. Arcymag miasta dostrzegł go i wziął na swojego ucznia. Przez następne kilka lat Nevar zdobywał wielką sławę dla swojego domu i coraz to nowsze umiejętności. Wreszcie okazało się, że po Arcymagu jest najwybitniejszym magiem miasta. Nieoficjalnie mówiło się, że jest lepszy nawet od Arcymaga. Nie było jednak możliwości sprawdzenia tych plotek, gdyż Arcymag miasta zmarł śmiercią bardzo tragiczną podczas eksperymentu. Prawie jednogłośnie Sorcere obrało Nalfeina następcą poprzedniego Arcymaga miasta. Oczywiście przeciwnicy tego wyboru też mięli wypadki podczas eksperymentów. Cóż za wspaniały zbieg okoliczności ;) ... Pan Dro’Ultundus był jednym z najdłużej piastujących to stanowisko elfów. Nie mniej jednak, kto od miecza wojuje ten od miecza ginie. W pewnym nocnym ataku dom Dro’Ultundus przestał być drugim domem... Przestał w ogóle istnieć, a sam Nevar, podczas narady w Sorcere został zasztyletowany przez najbliższego współpracownika.
Nie był to jednak koniec historii. Nalfein przewidział taką sytuację i stworzył swojego idealnego klona. Niedługo po zamachu na drugi dom obudził się w słoju w swoim tajnym laboratorium w jaskiniach najemników. Mógł się mścić, ale nie wiedział specjalnie na kim, dlatego też przystąpił do Elg’cahl Velve, do Garreta D’Reansa, jedynego drowa, z którym połączyła go nić sympatii i zrozumienia. Długo działał w gildii najemników. Misje pod jego kierownictwem zakończyły istnienie trzech domów, a on zlikwidował wielu niewygodnych. Jednak kiedy Elg’cahl Velve przeżyło dość ciężką próbę wraz z Garretem musieli uciekać do Chel’orbb. Tam dalej działali, ale Nevar coraz bardziej usuwał się w cień i zajmował interesami handlowymi. Po kilku latach zdecydował się wyrwać całkowicie ze świata Drowów i przeniósł się... Na inny plan, gdzie założył Kompanię matkę, zrzeszającą jego małe interesy w różnych stronach Faerunu. Szybko pojawiał się i podbijał rynki innych planów. A teraz żyje sobie tak dostatnie, że nie wie co robić z pieniędzmi.
_________________
"I'm awesome"
"Two words: no tongues."
"I'm so happy for you I'm gonna go vomit now."

Miewam napady wściekłości.
 
 
bartold


Posty: 71
Skąd: Miasto Drzwi
Wysłany: 2007-11-15, 21:47   

*Imię: Nathzehrg

*Nazwisko: Vergo

*Przydomek: Nawrócony, Zdrajca (ten używany przez biesy i kaduki)

*Rasa: Bal’aasi (syn nawróconego kaduka i mieszczanki lekkich obyczajów)

*Wygląd zewnętrzny: Niemal sześć stóp wzrostu, złożone, biało upierzone skrzydła wyrastające z łopatek i czerwone oczy z postępującym zanikiem pigmentu w lewym oku (efekty nawrócenia), ciemne, spięte w kuc włosy z dwoma cienkimi dredami na skroniach, lekka nadwaga, rozwinięta muskulatura, kozia bródka. Preferowany strój: granatowo-zielone, lniane nogawice, buty jeździeckie z jasnej skóry z podwiniętą cholewą, lniana koszula, szkarłatny dublet, ciemnofioletowy, wełniany płaszcz z "dekoltem" na skrzydła, na zła pogodę podszyty futrem kaptur w kolorze płaszcza. Za pasem zatknięty widoczny sztylet.

*Opis charakteru: Neutralny z lekkim wskazaniem na praworządność; Otwarty na ludzi; chętnie rozmawia; czasami trudny do zrozumienia dla innych ras; tolerancyjny; elastyczny w poglądach. W bardzo nerwowych sytuacjach objawia się Klątwa Trzech Matek – nie spocznie, póki nie zabije istoty, która rozwścieczyła go do tego stopnia; przez ten okres uzyskuje sprawność fizyczną przeciętnego kaduka. Motto: "Co ma być, to będzie".

*Zawód: Prawnik w Dzielnicy Mieszkalnej - ciasna, ale własna kancelaria w taniej kamienicy.

*Historia: ”Nie wierz ludziom” – tak powie ci każdy bies. Tak powie ci każdy kaduk. Czemu ja tak nie powiem? Hm... Wymagałoby to zmiany mojego charakteru. Nie moja toć wina, że mój ojciec, mimo krwi Baatezu w swych żyłach, nawrócił się ze swej drogi. Jego przeznaczeniem, jako Nieczystego, było czynić zło. Był do tego stworzony, rzadko spotyka się w Sferach istoty z chwytnym ogonem. Jednak tatko nie był złodziejem, o nie. Podobno kiedyś miał zabić dziecko, jakiś Pierwszak potrzebował dziecięcej miednicy do mikstury. Tatko rozpłakał się. Podobno bardziej niż dziecko, któremu przesłonił świat swymi skrzydłami. Coś w nim pękło, gdy spojrzał w te nieskalane życiem oczy niemowlaka.

Po latach umieścił wspomnienie z tego dnia w Publicznym Audytorium, by każdy mógł poznać jego przeszłość, uświadomić, że „diabelstwo też człowiek”, jak mawiał.
Urodziłem się w Sigil. Moja matka była Sigilijką, stała wysoko w hierarchii Czuciowców – miała zostać faktorką. Zainteresowała się tatką, niestety - zmarła przy porodzie.
Właściwie to zabawne – nawrócony półbies z matczyną troskliwością opiekujący się swym zdeformowanym synem... Podobno najbardziej namęczył się, by wpoić mi składanie skrzydeł przy ludziach. Teraz go rozumiem –nie każdy lubi dostać tym puchem, zwłaszcza że pod nim kryją się kości. Inna sprawa, że tacy jak ja – Bal’aasi – budzą niepokój. A ja tak bardzo chcę z ludźmi rozmawiać...

Gdy dorosłem, zabili tatę. Na moich oczach. Czarami. Nie pamiętam, co się działo potem, w każdym razie w jednym momencie widziałem padające ciało ojca, w następnym nachylałem się nad nim pośród trupów. Własna krew zalewała mi oczy, ale nawet nie czułem rany. Rany, która mogła mnie zabić. Podobno to ja zabiłem wszystkich ośmiu.

Chciałem wynieść się z Sigil. Nagle poczułem się zagubiony w Klatce, jak Pierwszak. Wszystko we mnie wrzeszczało, czułem, że wariuję.

Wtedy trafiłem do Pandemonium. Uwierzyłem, że ten świat nie rozumie mnie, moich emocji, chciałem trafić do Sfery wariatów. Jakiś mag powiedział mi potem, że tak silna wiara mogłaby nawet unicestwić Panią, skoro pod jej okiem stworzyłem własny portal. Niedługo potem mag zaginął.

W Pandemonium spędziłem kilka lat. Na początku myślałem, że odnalazłem się w tym świecie, że tego szukałem. Potem odezwała się moja natura – chciałem porozmawiać z ludźmi. Niestety, podczas gdy ja odzyskiwałem świadomość duszy, moi martwi „kompani”, jak nazywałem ich w myślach, pogrążali się w swym szaleństwie. Zacząłem też lękać się tego miejsca – miałem wrażenie, że ta Strefa jest zbudowana z jęków szaleńców.

Zastanawiało mnie zawsze, jak żywy mógł trafić do krainy dla zmarłych wariatów. Nawet ten zwariowany mag nie umiał mi odpowiedzieć. W sumie szkoda trepa, mam nadzieję że Pani nie zesłała go do Labiryntu.

Wreszcie udało mi się znaleźć Portal do Sulvar’thar. Tu starałem się żyć spokojnie i nikomu nie wejść w drogę. Raz się nie udało, raz jeszcze swe działanie zaprezentowała Klątwa Trzech Matek. Niedawno otworzyłem kancelarię prawną. Raz wybrałem się do Sigil, wtedy też rozmawiałem z „moim” magiem.

Co sądzisz o mej historii, człowiecze? Czy wciąż jestem dla ciebie zwykłym Sferotkniętym?
_________________
Flame over all...
  
 
 
grubshy 
Chlod Mego Serca


Posty: 207
Skąd: Ja tutejszy...
Wysłany: 2007-11-16, 12:41   

Undangrydet Ostatni Plomien
Azer/Mnich z Zakonu Winy Nie Odkupionej.
Wyglad:
Azer jak azer. Okolo 130cm wzrostu, dobrze umiesniony, ubrany w bure skromne szaty. Tylko oczy zawsze zdaja sie byc pelne jakiegos nieokreslonego bolu. Wrazenie takie poteguje wytatuowana pod lewym okiem lza - znak Zakonu

Charakter:
Sprawy doczesne nie angazuja mnie zbyt mocno. Nie jestem herosem, ale bezmyslnemu zlu rownierz nie przyklasne. Praworzadny-Neutralny.

Krotka historia:
Jesli pochodzisz, z azerskiej rodziny, o zolnierskich tradycjach, nie wyobrazasz sobie nawet, ze gdy dorosniesz nie bedziesz wojownikiem tak jak bracia, ojciec, dziadek i wszyscy inni mezczyzni w klanie wiele pokolen wstecz.
Nie wyobrazasz sobie nawet, ze wszystko zmieni cichy szept 'Tak nie powinno byc.' gdy z rowiesnikami sluchales opowiesci kaplana o 'Prastworcy Ktory Ukochal Ogien' i o tym jak zaatakowal On, Siodmego.
Ale ktos mnie uslyszal i to wlasnie zmienilo wszystko.
Po kilku dniach w domu zjawilo sie kilku ubranych w skromne szaty mnichow i grzecznie aczkolwiek stanowczo poprosilo by oddano im mnie na sluzbe.
Bylo ich tylko trzech, bez broni i pancerzy. A moj ojciec, bohater wojen z Dao, w otoczeniu rodziny i zbrojnych slug - bal sie ich.
I dlatego sie zgodzil.

Juz w klasztorze zbrano mnie na spotkanie z Mistrzem Zakonu. Byl ifritem, tylko na mnie patrzyl, a jego plonace oczy zdawaly sie zdzierac, warstwa po warstwie moje cialo, az wiedzial o mnie wiecej niz ja sam. W koncu bez slowa odprawil mnie gestem.
W nocy mialem sen, znalem juz te opowiesc: siedem poteznych istot rywalizujacych ze soba, werdykt sedziego, i gniew przegranych, ktorzy obrocili sie przeciwko Siodmemu. Sen byl tak wyrazisty, tak dokladny jak nic z czym zetknalem sie w moim krotkim zyciu. Obudzilem sie z placzem.
Nademna stal Mistrz, a ja nie potrafilem zrozumiec jak jego plonace oczy, moga ronic lzy... 'Mieli racje.' - szepnal - 'Zdajesz sie rozumiec. Wiedz, ze bol, ktory czujesz nigdy Cie nie opusci, dopoki grzech Prastworcy nie zostanie odkupiony. Dopiero wtedy zyskasz spokoj. A my mozemy tylko dac Ci srodki bys dazyl do celu.' po czym odszedl.

A rano zaczala sie moja nauka. Jesli wiesz cokolwiek o mnichach, myslisz, ze uczono mnie jak uderzeniem reki przebic drzwi, jak lapac strzale w locie i jak znosic ciosy i niewygody, prawda?
Mylisz sie.
Nauczono mnie jak mam sie sam uczyc - tego i wielu innych rzeczy.
A po latach jak wielu opuscilem klasztor, by w Domu Siodmego znalesc odpowiedzi, jak mamy zmazac grzech Prastworcy.
_________________
We are the Dwarfs. You will be decapitated. Resistance is futile.
 
 
Liv 
Sine Qua Non


Posty: 1045
Wysłany: 2007-11-17, 18:04   

Imię - Shakti
Nazwisko – Kalea z rodu Elda
Wiek- 213 lat
Rasa - elfka
Płeć - kobieta
Gildia - magów
Klasa – Czarodziejka

Charakter -Poważna i odpowiedzialna, inteligentna a czasem bezwzględna i wyrachowana. Z pozoru delikatna i bezbronna elfka w rzeczywistości przebiegła i spostrzegawcza „łowczyni”. Zna swój urok i wpływ jaki wywiera na mężczyzn, przez co korzysta z niego kiedy jest to tylko możliwe. Jej wygląd jest przeciwieństwem jej twardego charakteru. Samotniczka z natury. Zna swój cel i dąży do niego za wszelką cenę.

Wygląd- Nigdy nie związuje swoich granatowo srebrnych włosów. Z czysto niebieskich oczu emanuje chłód a ich spojrzenie zmroziło już nie jedno ludzkie serce. Nie jest wysoka nawet jak na elfkę. Zgrabna . Kiedy przybyła do Sulvar'thar jej skóra była śnieżnobiała , teraz natomiast jest znacznie ciemniejsza co czyni ją atrakcyjniejszą. Jak każdy mag ma delikatne dłonie. Ubiera się różnie w zależności od okoliczności.

Historia - Żeby opowiedzieć wam moją historię, muszę wpierw wyjaśnić kilka spraw związanych z rodem Elda.
Wszechojciec stworzył wspaniałą rasę elfów, stworzeń długowiecznych . Opiekę nad nimi powierzył Lanavielowi ,bogowi lasów i puszcz, które elfy umiłowały. Przez długi czas elfy żyły spokojnie w swoich puszczach i lasach nie ingerując w życie wielkiego świata. Lecz wybuchła wojna ras i wszystko, co dotychczas znały zmieniło się i już nigdy nie miało być takie same. Wtedy też młody elf wraz ze swoją rodziną postanowił udać się w podróż – chciał „poznać świat” i zapisać się w kartach historii. Był to Remvilion Eld . Remvilion posiadła wiele sprzecznych ze sobą cech charakteru – był ambitny a czasem okrutny, co u elfów z jego rodu było niezwykle rzadkie. Cechowała go ciekawość i chęć zysku. Bawił u królów na dworach, służąc im radą jak i na polach bitewnych siejąc spustoszenie i strach w wrogich armiach.
Wywodzę się w linii Rimviliona, należę do najpotężniejszego elfiego rodu. Lecz cóż mi po tym w tym mieście, do, którego trawiłam? W Sulvar'thar jestem zwykłą elfką, która w wolnych chwilach „bawi „się magią”. Zapytacie jak się tu znalazłam? Otóż od małego przejawiałam magiczne zdolności. Mój ojciec nigdy nie szczędził pieniędzy na wychowanie swoich dzieci, dzięki czemu przez pierwsze lata mej nauki mogłam pobierać lekcje u najlepszych nauczycieli. Zawsze należałam do dzieci bystrych, dzięki czemu szybko przyswajałam podstawowe tajniki magii. Lecz moja edukacja nie koncentrowała się jedynie na magicznych sztukach. Zgodnie z prawami rodu Elda, każdy członek rodziny powinien być kształcony w wielu dziedzinach takich jak np. astronomia, zielarstwo czy chodź by szermierka. Każdą wolną chwilę poświęciłam na naukę, przez co słowo „dzieciństwo” jest mi raczej obce.
Nauka sprawiała mi przyjemności, której, na co dzień byłam pozbawiona. Dorastałam pod pilnym okiem nauczycieli, którzy wpajali we mnie swą wiedzę, tworząc tym samym niebezpieczną broń... lecz wtedy nie mogli jeszcze o tym wiedzieć.
Od najmłodszych lat spotykałam się z przejawami zazdrości, to ze strony starszego rodzeństwa, które miało mi za złe wrodzone zdolności jak ze strony matki, która była zazdrosna o okazywane mi przez ojca względy. Lata mijały ... Czas ... Odczuwałam jego upływ przyglądając się własnemu odbiciu w tafli wody, obserwując narodziny i śmierć natury. Z nastaniem każdej wiosny stawałam się o rok starsza, bardziej doświadczona i bogatsza w wiedzę.
Kiedy osiągnęłam wiek 45 lat ojciec wyraził zgodę abym wyruszyła w podróż tak jak niegdyś Eld . Postanowiłam udać się w kierunku ziemi, o której wiele czytałam, i tak dotarłam do Sulvar'thar gdzie żyję aż po dzień dzisiejszy.
Byłam świadkiem wielu podniosłych wydarzeń w historii tego miasta jak i wielu chwili, kiedy zaledwie drobina piasku decydowała o jego przetrwaniu.
Czy kiedykolwiek myślałam o powrocie? Nie.
Przez lata wywalczyłam sobie odpowiednią pozycję społeczną, co w tym mieście jest rzeczą niezwykle ważną. Przysporzyłam sobie wielu wrogów i sprzymierzeńców.
Od wielu lat przynależy do Gildii Magów, chodź nie należy do najlepszych i najsilniejszych czarodziejów.... lecz gildia jest gwarantem bezpieczeństwa w mieście.
_________________
"Life is a bitch and then you die."
Laura Roslin "Battlestar Galactica"

chomikuj.pl/pchlaszachraika
 
 
Lothrien 
neverwhere


Posty: 328
Skąd: cz-wa/k-ce
Wysłany: 2007-11-18, 22:44   

Imię: Trishia
Nazwisko: von Lauregalie
Rasa: Aasimar
Profesja: bard

Wygląd zewnętrzny:
Niebiańska krew płynąca w żyłach daje jej jeden z najważniejszych kobiecych atutów- urodę. Długie czarne, kręcone włosy kontrastują z białą delikatną cerą i niebieskimi oczami. Szlachetne rysy twarzy i pełne usta zdradzają jej pochodzenie. Nie jest wysoka, co czyni jej wygląd jeszcze bardziej niewinnym. Nic bardziej mylnego. Uważny obserwator dostrzeże bystrą, dumną i nieprzeciętną istotę pod przykrywką kobiecej bezradności. Porusza się delikatnie, jakby płynąc w powietrzu.
Śpiewa. Często pieśni nie posiadają słów, jednak melodia maluje w wyobraźni słuchacza odległe, tajemnicze krainy, nasycone światłem i szczęśliwością.

Opis charakteru:
Zbuntowana, niepokorna i żywiołowa. Niebiańska natura toczy nieustanną walkę ze słabościami jej człowieczeństwa. Chociaż życie poświęca walce ze złem, nie będzie miała oporów przed poświęceniem sprawy w imię „wyższego” dobra. Nie znosi kontroli i bardzo ciężko się jej poddaje. Jest dumna ze swego pochodzenia i nie stara się tego ukryć. Trishia nie jest typem osoby, która będzie w milczeniu obserwowała świat dookoła. Przysporzyło jej to tylu przyjaciół ilu śmiertelnych wrogów.

Historia:
Trishia przybyła do Sulvar’thar stosunkowo niedawno. Choć przybyła to złe słowo- została przywieziona, wraz z setką innych zniewolonych istot.. Sparaliżowana strachem i odurzona narkotykami niewiele zapamiętała z całego zajścia. Przeszła przez piekło, które nie zdołało zabić w niej nadziei i umiłowania życia. Krótko potem trafiła w ręce Nevara Nalfein’a…
_________________
Myślisz nie mów...
Mówisz nie pisz...
Piszesz nie podpisuj się...

http://valenth.com/feed/455146/Ambrosia+Nectar
 
 
Jander 
Nonholik


Posty: 6189
Skąd: Kolabo. miasto Tichy
Wysłany: 2007-11-25, 18:11   

Imię: Vandermeer
Przydomek: Informator
Rasa: Człowiek
Wiek: 30 lat
Opis: niewielki człowiek, rozpoznawalny po brązowej kamizelce. Ceni sobie posiadanie właściwych informacji, dlatego zawsze ma szeroko otwarte oczy i uszy. Wykonuje powierzone mu zadania profesjonalnie i jest bardzo lojalny.

Historia:

Zwyczajne drzwi, wręcz zbyt zwyczajne. Wchodzi do środka - łóżko, szafa, zamknięte okno, biurko, dwa krzesła. Na jednym z nich siedzi przeciętnie ubrany człowiek. W gruncie rzeczy miałby dużo problem z opisaniem go - widzi takich mnóstwo na ulicy nie potrafiłby go odróżnić od reszty.
- Usiądź proszę. Może wina? Ach tak, przecież ja nie mam wina...
Usiadł. Pisze artykuł o ciekawych osobowościach miasta i przypadkiem usłyszał o tej osobie, która podobno istnieje w wielu osobach, może nawet w każdym z nas.
- Chcesz wiedzieć kim jestem? Nazywam się Albert Caeiro, choć to jedno z wielu moich imion, a każde z nich jest fałszywe. Pamiętaj, wszystko co tu powiem to kłamstwa. Krążą pogłoski, że urodziłem się bez twarzy i noszę od młodości maskę, która przyległa do mojej głowy i nie sposób jej zdjąć. Ale to całkowita nieprawda, nie noszę żadnych masek i jestem szczerym człowiekiem. A może w ogóle nie jestem człowiekiem? Ale nieważne, prawda jest nieznana. Jak już mówiłem urodziłem się w bogatej rodzinie, ojciec trudnił się handlem magicznymi rzeczami, podobno w dzień moich urodzin w domu przebywało wiele magów, może stąd wzięły się moje zdolności. Ale nieważne. Od kiedy pamiętam czytałem książki, których mój dom był pełen. Jedna z nich opowiadała o człowieku bez twarzy, który urodził się w domu pełnym książek i z każdego bohatera spotkanego w książkach tworzył nową osobowość. Dla rodziców był dumą, gdyż żadna nauka nie sprawiała mu problemu. Tylko jego nauczyciel, Vargo Ho'at, był nim zaniepokojony, wydawało mu się, że mój wygląd ciągle się zmienia, raz miałem długie, chude dłonie, a gdy spojrzał ponownie to były one małe i pulchne. Zresztą miał też wrażenie, jakby uczył wiele osób naraz - niektóre rzeczy mnie nudziły, bym po chwili opowiadał o nich z pasją, jakbym interesował się tym dwukrotnie dłużej niż żyję. Szkolił mnie w różnych dziedzinach próbując zarazem zgłębić tajemnicę mojej osoby, aż pewnego dnia opuściłem dom jako Vargo Ho'at.

W tym momencie redaktor zauważył, że wygląd rozmówcy się zmienił, przybyło mu kilka zmarszczek i przemawiał głosem starszego człowieka.
- Co oczywiście nie znaczy, że nim jestem.
Jego aparycja ponownie się zmieniła.
- Tak więc gdy opuściłem swój rodzinny dom miałem 15 lat, choć wyglądałem na trzykrotnie starszego.
- Od tego czasu dużo podróżowałem, pracowałem w różnych miejscach, od żeglarza po członka straży miejskiej, od kupca po drobnego złodzieja na targowiskach. W każdej z tych profesji czułem się doskonale, gdyż ja nie byłem złodziejem, tylko złodziej był mną. Każdy kodeks, każda moralność jaką przyjmowałem byłą tylko moralnością moją i nie moją, gdyż ja swojej moralności nie posiadam. Jestem filantropem i zarazem mógłbym wyrzucić rodzinę nie płacącą czynszu na bruk. Dla mnie to podobne czyny.
- Prędko mój świat okazał się dla mnie za mały i mógłbym powiedzieć - nudny. Dowiedziałem się w którymś momencie o istnieniu innego planu. Rzuciłem temu wyzwanie - moje pierwsze prawdziwe wyzwanie. Dzięki życzliwości jednego z magów, który często gości w rodzinnym domu, przeniosłem się tutaj by wykorzystać swoje zdolności. Jestem tu od niedawna i zajmuję się zbieraniem informacji. Będę gotowy gdy przyjdzie czas na wykorzystanie ich.
- Pewnie ciekawią cię jeszcze te teatralne maski leżące na biurku? To kilka osobowości, które przyjmuję najczęściej. Ta zwyczajna pośrodku to Caeiro, zakładam ją gdy potrzebuję umiarkowania i spokoju. Ta po lewej z wykrzywionym uśmiechem i obłędem w oczach to Fiddler, nieprzewidywalny i szalony. Tej po prawej wolisz nie znać. Całe miasto wolałoby jej nie znać.
- To chyba wszystko o mnie. Moja historia jest prosta i oczywista, wszystko co tu powiedziałem to szczere kłamstwo. Maski które ci pokazywałem nie istnieją, mam jedną twarz. Jestem redaktorem gazety i piszę artykuł o ciekawych osobowościach miasta. Może opowiesz mi swoją historię?

Redaktor opuścił mieszkanie. Miał świetny materiał.
 
 
KapitanOwsianka 
plotkara

Posty: 2736
Skąd: Od wujcia fotela
Wysłany: 2007-11-28, 22:04   

Imię i Nazwisko: Alkabar Amakiir
Rasa: Półelf
Profesja: Wędrowny Bard i Poeta
Ród: Szlachetny ród Amakiirów
Wiek: 30lat

Opis: Alkabar jest wysokim i szczupłym mężczyzną, który porusza się z niezaprzeczalną gracją człowieka, który żyje muzyką. Jest bardzo przystojny a jego uroda ukazuje się w szczupłych i szlacheckich rysach twarzy, które są spuścizną po ojcu i wielkich, zielonych oczach, które są zasługą pięknej matki. Po jego śniadej od słońca twarzy błądzi jeden z tych magicznych rozmarzonych uśmiechów, który wywołuje westchnienia obserwujących go dam. Niezaprzeczalnie ma w sobie urok, który nie pozwala zapomnieć o nim. Jego oczy zdają się patrzeć przez ciało i pieścić duszę kobiety, a słowa wydają się być balsamem, chociażby mówił najgorsze głupoty. Czarne włosy są krótko obstrzyżone i zawsze nienagannie ułożone. Dodają mu uroku, którego ciężko mu odmówić. Na około niego unosi się zapach wody kolońskiej, który działa niemalże jak afrodyzjak.

Charakter: Alkabar jest z natury romantykiem. Jest przy tym szalenie kochliwy, dlatego też jednego dnia można go zobaczyć ramionach kilku pięknych kobiet. Prawda jest jednak, gdy mówi, że kocha, bo w danej chwili naprawdę kocha swoją wybrankę. Jest uwodzicielem, a przez lata swoich podbojów przyzwyczaił się tak do tego, że jest atrakcyjny, że bierze go cholera, gdy jakaś panna, chociażby dziewka służebna w karczmie nie zwróci na niego uwagi. To jest typ człowieka, który w każdym mieście ma inna ukochaną, i każdą szczerze kocha i wysławia. Gdy tej drugiej nie ma. Ponadto potrafi flirtować z trzema kobietami na raz w jednym pomieszczeniu i wszystkie są zadowolone. Jest przy tym bardzo opiekuńczy i sprawia też wrażenie ciepłego, może właśnie te cechy sprawiają, że kobiety tak do niego lgną?

Historia: Jakich wiele. Alkabar urodził się w domu sławnego półelfiego szlachcica Amakiira, który brał udział w niejednej wojnie i jako wysoko postawiony oficer cieszył się ogólno tethyrską estymą. Jego matka chciała by poszedł drogą nauki, ojciec chciał z niego zrobić najznakomitszego wojownika wszechczasów. On jednak obrał sobie zgoła inną ścieżkę. Ścieżkę poezji.
Młody Amakiir jako pierwszy i do tego jedyny dziedzic fortuny swego ojca był rozpieszczany od maleńkości. Żył niczym mały książę i niczego mu nie brakło. Niestety, kiedy miał lat siedem jego matka zmarła w tragicznym wypadku. Obaj wraz z ojcem długo nie mogli się pozbierać. Alkabar obwiniał siebie o śmierć matki. Wreszcie przytomny ojciec widząc, do czego to zmierza zdecydował się wyrwać syna z rąk mamek i nianiek. Zabrał do na pierwszą wspólną wyprawę. Na wyprawie tej ucięli sobie długą rozmowę, najtrudniejszą, jaką Aramil Amakiir miał w życiu. W efekcie Alkabar zrozumiał, że czasem ludzie umierają i idą do lepszego świata. Wraz z ojcem znikali w dziczy na coraz dłuższe okresy. Tam Alkabar uczył się szacunku i miłości do świata, a także nabierał charakteru. Tam też uczył się o Selune, pradawnej bogini.
Trzy lata po pamiętnej wyprawie jego ojciec poznał pewną kobietę, w której się zakochał. Dziesięcioletni Alkabar poczuł się oszukany. Ojciec obiecywał, że nigdy nie zapomni pięknej Aminelii, swojej żony, a tutaj znalazł sobie inną kobietę. Biedny młody chłopak uciekł z domu w dzicz, w której czuł się w miarę bezpiecznie. Niestety nie był na to gotowy. Od pewnej śmierci z łap jakiejś bestii uratował go pewien bard. Sławny na cały świat Mistrz Maksymilian. Tak się przynajmniej przedstawiał. Zaprowadził go do domu, porozmawiał z Aramilem i ustalili, że Mistrz Maksymilian zostanie nauczycielem Alkabara. Tak się stało.

W życiu Alkabara rozpoczął się nowy okres. Poznawał fantastyczny świat wiedzy, mądrości i muzyki. Coraz bardziej go to fascynowało. Ze ślubem ojca pogodził się szybko dzięki licznym rozmowom ze swoim Mistrzem. A kiedy urodziła się Aramilowi córka, drugie dziecko, pokochał tą śliczną rudowłosą dziewczynkę.
Tak mijały lata. Alkabar coraz bardziej mężniał i z dziecięcia stał się młodzieńcem, którego cechowała mądrość, siła charakteru, talent do aktorstwa i muzyki, oraz nadmierna popędliwość i słabość do kobiet. Ta ostatnia cecha przysporzyła niemało siwych włosów Aramilowi i Charissie (jego przybranej matce). Rósł jak na drożdżach i zdawało się, że wszystko w rodzinie się poukładało, kiedy nagle oznajmił ojcu, że chce zostać bardem i pójść w świat wraz z Mistrzem Maksymilianem. Ojciec się wściekł i wypędził go z domu, a że Alkabar był już wtedy dojrzałym półelfem poszedł wraz ze swym nauczycielem na południe. Zdobył szlify, nauczył się wszystkiego, co musiał i przyszła chwila rozstania. Pożegnał się ze swym nauczycielem bardzo czule i przyjaźnie, w końcu zaczął traktować go jak ojca. Alkabar zaś zwiedził Tethyr i Calimshan, aż wreszcie osiadł w Calimporcie.
Stworzył sobie tam dom, zdobył sławę. Jako, że ognista natura kochanka nie dawała się uśpić szybko ściągnął sobie na kark kłopoty. O jeden romans za dużo. Zajął się córką jednego z uwikłanych w gildie kupca, a w efekcie musiał uciekać, jeśli chciał zachować na miejscu... Genitalia.
Uciekł na północ, z powrotem do Tethyru. Wrócił do domu, gdzie doszło do pięknego i wzruszającego pojednania. Po pięciu latach młoda Akordia (rudowłosa siostrzyczka) stała się już dużą dziewczynką. Alkabar ponownie zapałał do niej miłością najsilniejszą, jaką można obdarzyć siostrę. Szczebiotliwy Gil, jak pieszczotliwie zaczął ją nazywać zatrzymał Alkabara w domu na kolejne miesiące, wraz z postanowieniem zostania tutaj już na zawsze.
Jak to jednak często u kogoś w gorącej wodzie kąpanego jest, młody Amakiir szybko decyzję zmienił. Wyjechał na północ w poszukiwaniu fragmentów znalezionej w domowej bibliotece sagi. Przejechał prawie całe wybrzeże mieczy od Athkatli do Waterdeep, aż wreszcie zatrzymał się w Srebrnych Marchiach, gdzie wydał dzieło pięcioletniej pracy. Saga okazała się strzałem w dziesiątkę, który zapewnił mu przychylność Siedmiu Lordów i mieszkańców Srebrnych Marchii. Na dworze pani Alustriel spędził rok, ale nie można tutaj mówić o jakiejś wielkiej przyjaźni. Alustriel czuje do niego jakąś nitkę sympatii, w końcu bard ma wiele uroku.
Wreszcie jednak chęć podróżowania i przezywania przygód wzięła górę nad wygodą i pięknymi kobietami. Zaczął jeździć po Srebrnych Marchiach. Odwiedził Mithrilowe Hale, cytadelę Adbar, a także Długie Siodło. W czasie tych podróży, pewnego razu na polowaniu zapędził się za daleko w las. Zmęczony zdecydował się nie wracać do obozowiska tylko zostać w tym miejscu. Wyjął swoją fletnię pana i zaczął na niej grać jakąś przyjemną melodię. Kiedy skończył usłyszał czyjś śpiew, dokładnie na melodię. Zafascynowany zostawił swoje rzeczy i pobiegł szukając śpiewaczki. Kiedy znalazł się na polanie zobaczył jakąś cudnej urody elfkę, o skórze czarnej niczym heban i długich do samej ziemi, srebrnych włosach. Dziewczyna tańczyła całkowicie nago pławiąc się w blasku księżyca, jednak jej włosy wirowały na około niej tak, iż zasłaniały wszystko, co zasłonięte powinno zostać. Alkabar patrzył jak zauroczony. Chciał się dołączyć do tańca, ale dziewczyna szybko rozmyła się i znikła zostawiając po sobie w trawie jedynie amulecik przedstawiający nagą mroczną elfkę z mieczem tańczącą w świetle księżyca. Misterną robotę Alkabar potraktował jak dar od samej bogini, którą przecież znał z opowiadań swojego mistrza. Chcąc zachować wspomnienia o tej piękności, którą pokochał całym sercem siadł i zaczął grać tą melodię. Tak znalazły go kapłanki Eilistraee, które były w trakcie swojego najważniejszego rytuału: Gonitwy. Przygarnęły młodego półelfa, odnalazły jego rzeczy i pomogły się pozbierać. Licząc na to, że spotkanie się powtórzy Alkabar został u nich jeszcze kilka tygodni zaprzyjaźniając się z nimi.
Dowiedział się, że to, co widział tak naprawdę było ostatnim rytuałem starej kapłanki, która teraz połączyła się w śpiewie i tańcu z boginią. Nie uwierzył w to, bo przecież miał amulet. Wiedział jedno... Że pokochał nad życie tą, którą widział wtedy na polanie.

Jak trafił do Sulvar’tharu? Znów historia zatoczyła koło. Pewnego pięknego dnia, w wigilię Święta Zielonych Traw zawitał powtórnie do Długiego Siodła. Tam oczywiście, nie mogąc się powstrzymać wdał się w kolejny romans z jedną z czarodziejek tam zamieszkujących. Traf chciał, że tym samym przyprawił rogi innemu czarnoksiężnikowi, który chciał zamienić go w capa. Alkabar ocapieć nie chciał, tym bardziej nie chciała tego jego kochanka, więc wepchnęła go w portal naprędce stworzony i Alkabar wylądował... W objęciach kolejnej kobiety. Dosłownie. Wypadł z portalu prosto w ramiona Sybil.
_________________
"I'm awesome"
"Two words: no tongues."
"I'm so happy for you I'm gonna go vomit now."

Miewam napady wściekłości.
 
 
Lothrien 
neverwhere


Posty: 328
Skąd: cz-wa/k-ce
Wysłany: 2007-11-28, 23:00   

Imię i nazwisko: Madame Sibill Inaestimabile
Rasa: ogniowy genasi
Profesja: psionik
Wiek: 60 lat

Wygląd zewnętrzny: Pierwsze co dostrzegasz to długie, płomienno-rude włosy. Zdają się poruszać, nawet kiedy kobieta jest zupełnie spokojna. Jej skóra ma kolor kawy z mlekiem i zwykle emanuje przyjemnym ciepłem. Sibill jest wysoka i smukła. Oczy, zwykle brązowe, płoną żywym ogniem kiedy wpadnie we wściekłość. W zależności od okoliczności można ją podziwiać w różnych odcieniach czerwieni. Stroje odsłaniają dokładnie tyle jej kobiecego ciała ile potrzeba aby przyciągnąć męską uwagę. Publicznie zawsze pokazuje się w towarzystwie dwóch dorównujących jej urodą kobiet. I chociaż ona sama nigdy nie nosi broni, to owe dziewczęta doskonale posługują się przypiętymi do boku katanami.


Opis charakteru: Sibill to kobieta tak piękna jak i niebezpieczna. Jest impulsywna i bardzo szybko wpada w złość. Zwykle kończy się to tylko niewielkimi poparzeniami czynnika denerwującego, jednak w bardziej „zaawansowanych” przypadkach może posunąć się o wiele dalej. Nie znalazł się jeszcze nikt, kto byłby w stanie poskromić jej ognisty temperament. Nie boi się ryzyka i nowych wyzwań. Przywykła do tego, że dostaje dokładnie to czego chce, bez względu na konsekwencje. Nie interesuje ją polityka, liczą się tylko pieniądze. Tylko ci, którzy je posiadają mają jakąkolwiek wartość w jej oczach. Zawsze znajdzie czas na inwestycje, które pozytywnie rokują na przyszłość. Jest oszczędna w słowach, jednak jej proste gesty zdają się niekiedy mówić o wiele więcej niż ona sama. Zawsze pozostaje wierna swojej jedynej i prawdziwej miłości- fortunie.

Historia: Dwór Naurdillu od przeszło czterech pokoleń należy do rodu Inaestimabil’ich. Co ciekawe opiera się on głównie na kobietach. Madame Sibill, tak jak wcześniej jej matka i babka, sprawuje całkowitą kontrolę nad funkcjonowaniem zarówno agencji, jak i kasyna. Szybko okazało się to poważnym źródłem dochodów.
Genasi nigdy nie poznała swojego ojca. Z rozbawieniem przyznaje, że jej matka znała go niewiele lepiej. Nie oznacza to natomiast, że był on zupełnie przypadkową osobą a ona nieplanowanym dzieckiem.
Trzeba przyznać, że Sibill dorastała w dość nietypowym otoczeniu. Matka, choć surowa i nieskłonna do okazywania uczuć otaczała ją szczególną opieką. Bardzo szybko odkryła zdolności swojej córki, która jako mała dziewczynka miała w zwyczaju czytanie myśli wszystkich znajdujących się w jej otoczeniu, o ile nie stosowali żadnych barier ochronnych. Było to przyczyną wielu niezręcznych i dwuznacznych pytań, które w ustach małej, nieświadomej dziewczynki brzmiały niezwykle zabawnie. Czas mijał, pewne sprawy stawały się oczywiste a pytania padały coraz rzadziej. Wybuchowa natura dorastającej dziewczyny prowadziła do licznych spięć z matka. Kiedy pewnego wieczoru ogarnięta furią Sibill postawiła w płomieniach znaczną część dworu Naurdillu matka uznała, że córka musi nauczyć się kontrolować swoje moce. Wtedy właśnie dziewczyna zniknęła na przeszło dwadzieścia lat. Kiedy pewnego dnia pojawiła się ponownie mało kto był w stanie ją rozpoznać. Z niewydarzonej małolaty zamieniła się kobietę w każdym tego słowa znaczeniu. Zdradzał ją tylko, ciągle ten sam, żywiołowy temperament. Kilka lat później Honoria, matka Sibill, niespodziewanie zmarła, a córka przejęła stery. Pojedyncze głosy sugerujące, że nie była to naturalna śmierć szybko zostały uciszone.
_________________
Myślisz nie mów...
Mówisz nie pisz...
Piszesz nie podpisuj się...

http://valenth.com/feed/455146/Ambrosia+Nectar
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Fahrenheit 451


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

Nasze bannery

Współpracujemy:
[ Wydawnictwo MAG | Wydawnictwo Solaris | Katedra | Geniusze fantastyki | Nagroda im. Żuławskiego ]

Zaprzyjaźnione strony:
[ Fahrenheit451 | FantastaPL | Neil Gaiman blog | Ogień i Lód | Qfant ]

Strona wygenerowana w 0,51 sekundy. Zapytań do SQL: 13