FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
nWoD
Autor Wiadomość
Arlzermo 
Dorsz Marienburski


Posty: 402
Skąd: Chrzanów/Wrocław
Wysłany: 2008-06-26, 10:16   nWoD

Nazwa mówi sama za siebie. Nie tak dawno ukazała się nowa edycja World of Darkness. Wiele się o niej mówi, między innymi o problemach ISY zwiazanych z jego tłumaczeniem (--"). Najczęściej ludzie wypowiadają się o nim w samych superlatywach. A co wy o nim sądzicie? Co zmieniono na lepsze, a co wprost odwrotnie? Jakie elementy uważacie za zbędne? I tak ogólnie - który system z WoD'a najbardziej wam się podoba: trupy, kłakołaki czy magowie?
_________________
"Wycinamy pędy i drzewa rąbiemy,
Depczemy korzenie, nasiona palimy,
Nadchodzi ulewa i gleba odpływa,
Pozostaje kamień oraz ciężka glina.
W zielonych łańcuchach nasze ciała gniją.
Ciała wciąż ruchome, chociaż już nie żyją."
 
 
Ł 
dziura w niebycie


Posty: 4469
Skąd: fnord
Wysłany: 2008-06-26, 10:51   

Jestem entuzjastą nowego WoDa. Nowe rozdanie umożliwiło twórca definitywne uwolnienie się od starych błędów, jednocześnie zachowując esencje świata mroku. Napewo najbardziej rzucającą się różnicą jest zniana w sposobie postrzegania świata. Stary świat mroku był niesłuchanie globalny - wszystko było częscią jednego wielkiego metaplotu, wszystkim kierowały globalne grupy i klany, wszystko generalnie zawierało się w jednym za to niesłychanie skomplikowanym scenariuszu, pełnym sprzeczności i przesyconym pomysłami. Tymczasem nowy świat mroku stawia na lokalność - wszystko odbywa się najczęsciej w jednym wielkim mieście i jego okolicach, i te miasto jest jakby autonomicznym światem. Rządzy nim nadnaturale są naprawde władcami a nie lokalnymi baronami większych sił. Np. plemiona w starym wilkołaku były niesłuchanie hierarchicznymi organizacjami- tutaj są bardziej formą jedności przekonań ideologicznych i filozofii życiowej.

Moim ulubionym systemem jest Werewolf: The Forsaken. Starego wilkołaka też lubiłem ale nowy zlikwidował większość wad jakie przeszkadzały mu w staniu się moim the chosen one. Myśle że zalety tego systemu to:
- terytorializm. Oczywiście niektórych może rajcować wizja tego że dana drużyna w innych systemach krąży od miasta do miasta po drodze miajając kilkanaście wsi i tak przewala się przez pół kontynentu. Jednak mi bardziej podoba się opcja przebywania w jednym miejscu/mieście tak jak to mają w zwyczaju wilkołaki. Przez to poprostu poznajemy je - gracze po kilku sesjach znają już rozkład ulic, WIDZĄ te miasto. Nie jest to uczucie możliwe do załapania po jednej czy dwóch sesjach w czasie których odwiedza się dane miasto w podróży. Miasto pozatym poznajemy nie tylko geograficznie - przedewszystkim krok po kroku bardziej zagłębiamy się w historie danego skrawka ziemi - poznajemy oficjalna historie, weryfikujemy legendy, odkrywamy drugie i trzecie dno opowieści. Pozatym wilkołaki mają za zadanie polować na swoim terytorium co ma na swoim celu to co polowania wilków- utrzymanie równowagi w systemie. Stąd muszę je znać - wszelakie skróty, ukryte przejścia. Cwany wilkołak w samych tylko bokserkach może skombinować załadowany pistolet w 10 min o ile jest na swoim terytorium. Strategia nakazuje utrzymywanie kilku przyczułków na swoim terytorium z czego częśc to zwykłe mieszkania, część składy broni, część kryjówki. Wilkołak wie gdzie są ciemne aleje-pułapki w które nikt nigdy nie zagląda i z jakiego budynku można oddać najszy strzał karabinem snajperskim. Do tego trzeba dodać że każde terytorium ma swoje odbicie w świecie duchów [albo to świat materii jest odbiciem ducha jakby powiedział Itheaur z plemienia kościanych cieni :p] co jeszcze bardziej implikuje skomplikowanie. To takie granie w szachy... trójwymiarowe. Naszczeście Wataha to więcej niż jeden wilkołak.
- złożonośc natury wilkołaka który nie jest tylko gdzieś między człowiekiem a bestią ale jednocześnie między światem ciała i ducha. Poszukiwania harmonii i równowagi. Idealna wręcz płaszczyzna do odgrywania wszelkich dram wewnętrznych [oczywście nie zmuszam do takiego czegoś graczy, to ich wybór] do radzenia sobie z schizofremią jaką powoduje wilkołącze życie. No i sama kultura tych stworzeń, niekończąca się wojna z Nieskalanymi, podjęcie się heroicznego zadania jakim jest bycie strażnikiem granicy między dwoma świtami ciała i ducha. Do natury wilkołaka właczam też fizjonomie tych stworzeń - regeneracje która pozwala na dokonywania heroicznych czynów i na zwiększenie realności walki - w innych systamach często jest tak że postacie się biją i schodzą sobie z obrażeń a MG opisuje 'no cioł cię płytko masz ranke' albo 'kula drasneła cię'. Tutaj dzięki regeneracji można łamać kręgosłupy graczy, odrywać im kończyny , zamieniać ich twarze w kawały skwaszonego mięsa. TO JEST HEROICZNA WALKA. Drugą rzecza właściwą wilkołakom jest zmiana form - granie formą wilcza różni się od grania człowiekiem przedewszystkim nie tyle jeśli chodiz o wygląd co odbiór świata- jako wilk widzimy świat zapachów i dźwięków a powrót do ludzkiej formy kojarzy się z założeniem opaski na oczy i staniem się kaleką.
- kwestia 'drużyny' - wilkołacza wataha jest czymś więcej niż kiedykolwiek będzie jakakolwiek inna banda w innych systemach. To coś mniej jak wesoła kompania, bardziej jak rodzina oparta na czymś innym niż więzach krwi. W sumie czymś silniejszym. Nie ma w niej raczej intryg [zdrada watahy jest bardzo poważnym grzechem w moralności wilkołaków] jest rywalizacja. Ale i tak wataha zostaje jedną pewną na świecie skałą na której można się oprzeć. W czasie walka działa jak jeden organizm.
- klasowość. Niby wilkołaki posiadają te 5 patronatów rahu wojownik, irraka - zwiadowco/zabójca, cahalith - bard, elodoth sędzia/dyplomata, i itheaur - mag, szaman. Ale wieloznacznośc ich rozumienia jest cholernie szeroko -patronat wyznacza jakąś funkcje ale tą funkcje mona realizować na 1001 sposób - rahu może być berserkiem, może być też zimnokrwistym dowódcą, może być wreszcie hackerem którego walka toczy się w komputerze a on przełamuje kolejne firewalle. Tak samo elodoth - może to być dyplomata który wszystko załatwi rozmową albo krwawy arbitr dla którego sprawiedliwośc wyznacza siła i sam świetnie pojedynkuje się i prowokuje pojedynki.
- mechanika. Nie będe się dużo rozpisywał bo sam używam ją z wybitnie średnią intensywnością. Prawdę mówiąc większośc akcji rozstrzegam bez rzutu zaraz po ich zdeklarowainu bo znam siłe postaci i np twardośc ściany - stąd WIEM że się jej nie przebije. Chyba że gracz zaczyna kombinować - wtedy często zmusza mnie do szybkiej zmiany scenariusza w głowie i np opokuje ściane znajdując rure z którą można coś zrobić - i wtedy zwykle rzucam. Rzucam też przy jakiś specjalnych akacjach np. odpalaniu darów. Ogólnie ulepszona mechanika d10 w nowym wilkołaku i całym nwodzie jest troszke lepsza niż w starym wodzie. Pozatym nie lubię cyfer - jestem takim wodiarzem który wizualizuje sobie każda cyfre jako kropki nawet gdy wartośc wyrażona jest cyfrowo. : P

Wadą tego systemu jest jedna i są to w sumie zalety wymienione powyżej - i przewrotnie skłądają się na nią większośc wymienionych powyżehj. Otóż terytorializm wymaga długiej pracy MG nad settingiem i długiego czasu graczy nad jego eksploracją, mocne więzy watahy czynią ją mniej elastyczną jeśli chodzi o swobodne dodawanie graczy i wymiane członków, wilkołacza natura to nieco inny profil grania. Wszystko to sprawia że W:F jest raczej grą przeznaczą dla stałej drużyny i dla kampanii, sporo trudniej urządzać w niej jednostrzałówki a już wogóle trudno wtajemniczać w tą gre nowych. Mimo tego jak już ktoś wpadnie to zostaje.
 
 
Shadowrunner 
Dusza Dzikiego Ludu


Posty: 404
Skąd: Majorat Rabsztyński
Wysłany: 2008-06-26, 13:03   

Arlzermo napisał/a:
Najczęściej ludzie wypowiadają się o nim w samych superlatywach. A co wy o nim sądzicie?


A ja słyszałem same narzekania na niego - w każdym razie na tych forach na których bywam lub bywałem :mrgreen:



Podręczników do zwierzy i fajerbolistów jeszcze nie czytałem, dlatego mogę się wypowiedzieć tylko o krwiopijcach.

Ogólnie do dużym plusem jest mechanika... ale, ale - WoD nigdy nie interesował mnie ze względu na mechanikę - więc jakakolwiek by ona nie była (pod warunkiem że nie D20 :P ), to by mi była obojętna, więc w zasadzie jedyny plus tego systemu to dla mnie żaden plus.

A potem już jest równia pochyła...

To co Łaku określił przejściem od globalności starego WoDa do lokalności nWoD być może jest zajebiste w Wilkokłaku, ale beznadziejne w Vampirze.
Całe 10000 lat misternie tkanej historii rodzaju ludzkiego sterowanego zza kulis przez Kainitów wzięło w pizdu bo ktoś sobie wymyślił, że teraz po tym jak wampir wpada w torpor to traci pamięć i moc - w skutek czego budzi się jakby zaczynał grę od nowa - i to nawet najpotężniejszy wampir - nikt nie zna więc swoich korzeni, nie znana jest historia rodzaju wampirzego (i tutaj nasuwa mi się takie pytanie: to co, oni kurwa, nie umieli pisać żeby sobie spisać ją? Co za niedorzeczność). Rzekomo wszystkie (albo prawie wszystkie) wampiry pochodzą od przeklętego centuriona rzymskiego który przebił Chrystusa włócznią na krzyżu, jest też mowa o wschonioeuropejskich korzeniach krwiopijców wywodzących się od Vlada Palownika. O ile do tego drugiego się nie mam o co przyczepić - to o tyle dopierniczę się o to pierwsze: dlaczego Bóg miałby przeklnąć wieczną tułaczką i głodem krwii rzymianina? Przecież Chrystus zginął na krzyżu bo taki był Plan najwyższego, co nie? To czemu miałby karać tych co ten plan realizowali - w dodatku nie mają o tym pojęcia iż są tylko marionetkami? Typowo amerykańskie, typowo debilne, zupełny brak logiki.
Nie wiem co inni gracze sądzą o Vampirze, ale dla mnie cały jego klimat, cała jego zajebistość sprowadzała się do mitologii i historii, tego metaplotu o którym wspominał Łaku - tego że każde ważne lub przełomowe wydarzenie w dziejach ludzkości miało jakieś odzwierciedlenie, powiązanie lub było skutkiem spisków Kainitów, ich polityki, sekretnych działań lub było bladym odbiciem nieśmiertelnego Jyhadu w świecie śmertelników: powstanie cywilizacji w krainie dwurzecza i dolnego nilu, powstanie i upadek Kartaginy, powstanie i upadek świata greko-rzymskiego, mroczne wieki i Pierwsza Sekta - prometeistów, inkwizycja jako odpowiedź na skorumpowanie kościoła przez Lasombra, postęp renesansowy jako echo Rewolucji Anarchistów, powstanie ruchu robotniczego inspirowane działalnością Brujah, a faszyzmu przez Ventrue i bolszewizmu przez Tzimitze, konflikt świata orientalnego z cywilizacją zachodnią wywołane starciem Rodziny Wschodu i Rodziny Zachodu. To był prawdziwy klimat Vampira.
W nowym tego nie ma - wszystko wzięło w dupe bo ktoś chciał się pobawić w porządkowanie domu prze użyciu buldożera. Znam graczy, którym nie podobało się to wszystko w jedynce - bardziej woleli by widzieć wampiry w postaci ich literackich i mitologicznych archetypów - niż pierwszoedycyjnych Wielkich Spiskowców Wszechrzeczy, którzy mają rozpisany plan awaryjny nawet na wypadek końca świata. Takim graczom nowy WoD na pewno sie spodoba - bo właśnie sięga on do takich archetypów. Widać to szczególnie w usunięciu Klanów. Tzn. klany w zasadzie pozostały ale jest ich tylko parę, nie są to już te same klany w swej naturze jakie prezentowane były w WOD (są to teraz bardziej rodzinne zbieraniny niż polityczne organizacje) - i jest tak że zmieniono starym klanom nazwę, pozostawiono 5 głównych klanów - odzwierciedlających te archetypy literacko-kulturowe (Daeva to niby takie wampiry z twórczości Rice, odpowiedniki starych Toreadorów; Gangrele - odpowiadają zarówno cechom wąpierzy znanych mitologii np. słowiańskiej jak i np. brutalnym psychopatycznym mordercom urządzającym orgie krwii w filmie Od Zmierzchu do Świtu [chociaż moja prywatna opinia jest taka, że jeśli te wampiry z tego zajazdu pochodziły z ludów indiańskich, to powinni być częścią Rodziny Wschodu - bo indianie przynależą "rasie zółtej"]; jest i Mekhet - który przejął cechy dawnych Tremere, Setytów i TruBru; Nosferaci - którzy teraz są bliżsi swojemu filmowemu pierwowzorowi, no i wciąż są Ventrue - ale już nie tacy sami jak kiedyś, bo teraz bardziej przypominają Drakulę, a więc przejeli wiele cech Tzimitzów czy Lasombra - które to zresztą klany w starym WoDzie też spełniały funkcje arystokracji w swoich kręgach kulturowych). Pozostałe klany znane z I edycji - w oryginalnych lub zmienionych nazwach i profilach charakterologiczno-ideologicznych stały się tylko bloodlinesami tych 5 głównych klanów - np. Brujah są linią krwii Gangrela [kolejny debilizm bardzo powierzchownie traktujący historię wampirów i operujący stereotypami zamiast budowania klimatu - w starym WoDzie współcześni Bruja byli rzeczywiście bliscy Gangrelom, ale Gangrele byli od zawsze tacy, a Bruja wywodzili się z mędrców i filozofów medopersji, byli twórcami kolebki Ludzkości, po upadku Kartaginy stanowili zaś rycersko-okultystyczną elitę średniowiecza - a w późniejszych wiekach: Masonerii; stąd też uważam to co zrobiono z nimi w nWoDzie za hańbiące i dowodzące jakiś instynktów samobójczych twórców gry, którzy za wszelką cenę nowo edycją chcieli zniechęcić starych graczy].

Są też sekty, i jest ich więcej niż w I-ce - i to też jest może pewien plus że nie wyrzynają się nawzajem w bezsensownej wojnie - komuś może się to podobać - taki swoisty pax vampirica. Nie oznacza to że nie walczą ze sobą, ale już nie urządzają sobie ideologicznej rzezi 24 godziny na dobę. Choć mnie jak zwykle się to nie podoba - bo ta bezsensowna wojna miała swój klimat - klimat gdzie każda ze stron miała po części rację, i nikt w niej nie był jednoznacznie określony jako dobry, czy zły, nikczemny czy prawy - każda ze stron miała w swoich szeregach bohaterów i skurwieli, każda służyła jakimś "wyższym celom". A w nWoD to wszystko pogrążyło się w chaosie małostkowych, egoistycznych interesików grupek "małych cinkciarzy" - jak nazywam to co pozostało w nWoD z tej starej, wielgachnej organizacji nieumarłych albo "lokalnych cfaniaczków" - by odwołać się do określeń przytoczonych przez Ł. No glory, no blood, no brave. :P Fuck!

Tak więc ogólnie jak ktoś lubi filmowo-literackie klimaty wampirów to nWoD bardzo mu się spodoba i należy takiej osobie go polecić...

ALE... ALE

... jak ktoś ma w dupie to całe dramowe sranie-w-banie, odgrywanie "och jakim to ja jestem rozdartym wewnętrznie, nieszczęśliwym emo-wampirem" a bardziej woli to co tygryski i prawdziwi mężczyźni/harde dziołchy lubią najbardziej - a więc krew w najczystszej postaci: politykę, spiski, zdrady, machinacje, wojny, rzeź bydła i marionetek, eksloatowanie i eksplorowanie historii na sesjach w stylu "a co by było gdyby wspólnymi siłami zapobiec upadkowi Bizancjum?" albo "puścimy z dymem Ruś Kijowską, niech kacapy z Tzimitze wiedzą gdzie ich miejsce!" to lepiej niech się nie tyka nWoDu bo dostanie tylko bladej kurwicy, palpitacji serca, wnerwuje się że wyrzucił kasę w błoto na jakąś fuszerkę i zacznie cierpieć na bezsenność...
... tak jak ja to miałem, kiedy skończyłem jego lekturę :-/
_________________
"Summoned I come... Why do you come here? I come to serve... Who do you serve? I serve the truth... What is the truth? That we are one people, one voice... Will you follow me into fire? Will you follow me into darkness? Will you follow me into death? I will follow... Then follow."

Polskie forum eRPG
 
 
Jander 
Nonholik


Posty: 6189
Skąd: Kolabo. miasto Tichy
Wysłany: 2008-06-26, 13:49   

Wady, które wymienił Shadowrunner u mnie są zaletami - metaplot, w którym każdy polityk/rewolucjonista jest wampirem zmuszał do zadania pytania "a kto nim nie był?".
Nie jestem typowym wodziarzem, a z tego co widzę Shadow właśnie nim jest, więc brak tego super spisku mi grę uprzyjemnia - nie jest gorsza, jest zwyczajnie inna. Pięć przymierz i klanów w zupełności wystarcza do tworzenia różnorakich spisków, na każdą skalę jaką się chce. Wszystko jest dużo bardziej spójne. Oczywiście pewne zasady nie muszą się podobać (vide torpor), ale nie widzę powodu trzymać się zasad, które nie odpowiadają. Gra ma przede wszystkim sprawiać przyjemność, a nie być w 100% zgodna z podręcznikiem.
God bless White Wolf, że wnieśli świeże powietrze między trumny, łaki i brodatych staruchów, a nie bezwzględnie odcinali kupony od starych edycji. Kto woli pierwszą edycję niech sobie w nią gra i babra w bagnach 10 000 lat spisków, mnie interesuje tu i teraz - i w większości raczej akcja aniżeli wewnętrzna drama. Nikt do niej przecież nie zmusza. Tutaj jest większa różnorodność, nie muszę się bawić w posraną Camarillę czy jeszcze bardziej posrany Sabat. Każde przymierze jest samo w sobie różnorodne, dzięki czemu można prowadzić graczy w różnorodny sposób (zmiana stron, wewnętrzne i zewnętrzne konflikty, czy też bycie kretem).
Dla mnie nWoD leci na plus, chociaż nie sięgam po niego już z dwa lata.
pozdrawiam
_________________
www.lovage.soup.io
 
 
Ł 
dziura w niebycie


Posty: 4469
Skąd: fnord
Wysłany: 2008-06-26, 18:49   

Jander napisał/a:
Wady, które wymienił Shadowrunner u mnie są zaletami - metaplot, w którym każdy polityk/rewolucjonista jest wampirem zmuszał do zadania pytania "a kto nim nie był?".

Zgadza się. W sWodzie nawet w pierdnięcie Kowalksiego były zamieszane ciemne moce.

Shadowrunner napisał/a:
dlaczego Bóg miałby przeklnąć wieczną tułaczką i głodem krwii rzymianina? Przecież Chrystus zginął na krzyżu bo taki był Plan najwyższego, co nie? To czemu miałby karać tych co ten plan realizowali - w dodatku nie mają o tym pojęcia iż są tylko marionetkami? Typowo amerykańskie, typowo debilne, zupełny brak logiki.

Typowo polaczkowata pąpa. Jeśli miałbyś jakiekolwiek pojęcie o rzeczy o której mówisz to Jezus tak czy tak by umarł - w momencie przebicia jego serca wypłyneła "krew i woda" co świadczy o tym jak był słaby. Chodzi o to na co porwał się ten żołnierz rzymski - przebił serce skazanego zamiast poczekać na tradycyjne łamanie kości w celu uśmiercenia. Rzeczywiście ale głupi Ci amerykanie, nie to co my mądre Polaky, co? :roll:

Shadowrunner napisał/a:
[kolejny debilizm bardzo powierzchownie traktujący historię wampirów i operujący stereotypami zamiast budowania klimatu - w starym WoDzie współcześni Bruja byli rzeczywiście bliscy Gangrelom, ale Gangrele byli od zawsze tacy, a Bruja wywodzili się z mędrców i filozofów medopersji, byli twórcami kolebki Ludzkości, po upadku Kartaginy stanowili zaś rycersko-okultystyczną elitę średniowiecza - a w późniejszych wiekach: Masonerii; stąd też uważam to co zrobiono z nimi w nWoDzie za hańbiące i dowodzące jakiś instynktów samobójczych twórców gry, którzy za wszelką cenę nowo edycją chcieli zniechęcić starych graczy].

Ta fajnie, popisałeś się znajomością historii z clanbooka, ale totalną nieumijętnoscią myślenia i analfabetyzmem wtórnym. Po pierwsze jest różnica między klanem Brujah w swodzie a linią krwi Bruja w nowym nwodzie - różnica jest taka że nie mają z sobą bazowo nic wspólnego i są autonomiczne choć oparte na podobnym pomyśle. Ten pomysł to wampir w ramonesce rozwalający łby czyli to czym Brujahy były na początku swodu zanim dorobiono całą otoczkę i dopisano historie na 6000 tys lat do tyłu. Po drugie nikt Ci nie broni w ramach klanu Ganrel w nowym Wodzie wykreować postaci ala "buntownik z wyboru" - bo na tym polega plus tego systemu - nie bawiono się w głupie coraz drobniejsze podziały i rozmieniania się na drobne, tylko zaserwowano większą różnorodnośc w samych klanach. Ale ty widze zwracasz uwagę tylko na nazwy - bywa.

Shadowrunner napisał/a:
- a więc krew w najczystszej postaci: politykę, spiski, zdrady, machinacje, wojny, rzeź bydła i marionetek, eksloatowanie i eksplorowanie historii na sesjach w stylu "a co by było gdyby wspólnymi siłami zapobiec upadkowi Bizancjum?" albo "puścimy z dymem Ruś Kijowską, niech kacapy z Tzimitze wiedzą gdzie ich miejsce!"

To się nazywa muchkinizm.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Katedra


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

Nasze bannery

Współpracujemy:
[ Wydawnictwo MAG | Katedra | Geniusze fantastyki | Nagroda im. Żuławskiego ]

Zaprzyjaźnione strony:
[ Fahrenheit451 | FantastaPL | Neil Gaiman blog | Ogień i Lód | Qfant ]

Strona wygenerowana w 0,21 sekundy. Zapytań do SQL: 13