FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Darkest Dungeon
Autor Wiadomość
Adeptus Gedeon

Posty: 311
Wysłany: 2017-02-20, 12:14   Darkest Dungeon

Darkest Dungeon to moim (i nie tylko moim) zdaniem jest z najbardziej udanych produkcji niezależnych, które wyszły w ostatnim czasie. Najprościej można ją określić jako dungeon crawler - aczkolwiek dosyć oryginalny. Dlaczego, to wyjaśnię poniżej.
Świat gry stanowi połączenie klasycznego fantasy, powieści gotyckiej i powieści Lovercrafta. Z intra dowiadujemy się, o co chodzi. Otóż żył sobie pewien zblazowany arystokrata. Pustkę swojego życia zapełniał rożnego rodzaju uciechami. Ale, choć niektórym może trudno w to uwierzyć, ciągłe orgie mogą się w końcu znudzić. Dziedzic zwrócił się ku zatem ku innej dziedzinie popularnej wśród szukających wrażeń bogaczy - okultyzmowi. Naspraszał do posiadłości różnego rodzaju magów, nekromantów i wiedźmy i wraz z nimi zaczął oddawać się eksperymentom magicznym. Niestety, nie zależało mu na stworzeniu starego poczciwego kamienia filozoficznego - wszak złota miał pod dostatkiem. Bardziej ekscytowała go nekromancja, przywoływanie bytów z innych wymiarów tudzież poddawanie ludzi i zwierząt różnym groteskowym mutacjom. Ale nawet to nie było najgorsze. Pan na włościach rozpoczął wykopaliska w miejscu znanym, jako tytułowy "Najciemniejszy Loch". No i się dokopał. Odkrył (a zarazem uwolnił) niewypowiedziany i straszliwy byt spoza ludzkiego pojmowania (czyta: ostatecznego bossa). To było zbyt wiele, nawet dla takiego degenerata. Jego sumienie i psychika nie mogły udźwignąć świadomości tego czynu. Szlachcic palnął sobie w łeb, wprzódy pisząc list (a zarazem testament) do swojego krewnego, w którym błagał, aby ten, jako spadkobierca, objął rodowe dziedzictwo (a raczej to, co z niego zostało) i ochronił świat przed grozą z Najciemnejszego Lochu. To się nazywa zrzucanie odpowiedzialności. Jak łatwo się domyślić, gracz wciela się w spadkobiercę.
(Przynajmniej tak brzmi wersja "oficjalna", wpajana graczowi w intro i przez większość rozgrywki. Kto zajdzie wystarczająco daleko, ten dowie się, że "rzeczywistość" nie do końca jej odpowiada).
Świat gry podzielony jest na kilka obszarów. Przede wszystkim, mamy zrujnowaną osadę, jedyną pozostałość rodowego majątku, która stanowi naszą bazę wypadową (o niej niżej). Ponadto, mamy kilka lokacji, które stanowią dungeony czekające na scrawlowanie.
1. Ruiny (Ruins) - dawny zamek, obecnie siedziba nekromantów sprowadzonych przez niesławnej pamięci spadkodawcę oraz ich nieumarłych wytworów.
2. Zagrody (Warrens) - niegdyś pomieszczenie gospodarskie. Spadkodawca, choć nie miał okazji zapoznać się z Biblią, wpadł na pomysł, że świnie są całkiem dobrym "nośnikiem" dla demonów. Opętanie sprawiło, że niegdyś poczciwe prosiaki zamieniły się w powykręcane, ohydne potwory. Te słabsze wyglądają jak zdeformowane humanoidy. Te potężniejsze stanowią obrzydliwe plątaniny organów.
3. Knieja (Wealds) - oprócz nekromancji i demonolatrii, spadkodawca oddawał się też alchemii. Wraz z pewną czarownicą odkrył grzyba, który wchodzi w symbiozę z ludźmi i zwierzętami, tworząc... coś nowego. Skutki ich eksperymentów do tej pory pustoszą okoliczne lasy. Reszta terenu jest zajęta przez bandę opryszków, korzystających z chaosu panującego we włości i terroryzujących szlaki handlowe.
4. Zatoka (Cove) - tu twórcy wyraźnie inspirowali się opowiadanie "Cień nad Innsmoutch" Lovercrafta. Poczynania spadkobiercy przyciągnęły uwagę pradawnej, nieludzkiej cywilizacji żyjącej na dnie oceanu. Teraz armie ohydnych ryboludzi rodem z najgłębszych morskich otchłani zagrażają osadzie.
5. Najciemniejszy Loch (Darkest Dungeon) - lokacja ostateczna, miejsce feralnych wykopalisk naszego antenata. Oprócz "ostatecznego bossa" uwolnione zostały różnego rodzaju pomniejsze koszmary, którym służą hordy kultystów, wypaczonych przez złowrogą, niepojętą moc i zamienionych w powykręcane poczwary. Ciężko to opisać bez spoilerowania, ale w miarę pokonywania finałowych misji umiejscowionych w tym lochu, gracz będzie uświadamiał sobie prawdę na temat tego, co tak naprawdę spotkało jego poprzednika... oraz na temat natury samego świata gry. W każdym razie, zakończenie nie wszystkim może się spodobać.

Oczywiście, jako, że w naszych żyłach płynie błękitna krew, nie wypada, abyśmy sami brudzili sobie ręce i usuwali syf, który odziedziczyliśmy. Będziemy potrzebować fra... bohaterów, którzy zrobią to za nas. Zaczynamy z dwoma - krzyżowcem Reynaudem i "oprychem" Dismasem. Resztę ekipy będziemy musieli wyrekrutować sami. Ilość dostępnych do zwerbowania bohaterów, oraz ilość bohaterów, których możemy mieć w naszych koszarach, zależy od stopnia rozbudowania wioski. Jest dostępnych kilkanaście klas. Znaczna część z nich to typowa erpegowa sztampa, tylko pod innymi nazwami - krzyżowiec to paladyn, błazen to bard itd. Aczkolwiek, jest kilka bardziej oryginalnych postaci- jak np. Leper (trędowaty) - rycerz, którego toczy trąd. Twarz ukrywa pod maską (jej zdjęcie oznacza natychmiastowy spadek morale u towarzyszy), a walce posługuje się potężnym mieczem oburęcznym. Rozkład ciała i brutalna metoda walki kontrastuje z jego charakterem - ma duszę poety i nierzadko wygłasza literackie komentarze, a odpoczynki spędza na rozmyślaniu i medytacjach. Innym przykładem jest Plague Doctor (a raczej doktorka, bo choć nigdy nie zdejmuje charakterystycznej dziobatej maski, to szaty uwydatniają ewidentnie kobiecą sylwetkę) - szalona pani naukowiec, która razi wrogów oślepiającym proszkiem, granatami gazowymi i tym podobnymi rzeczami, a jako healer jest dosyć nieprzewidywalna - może wyleczyć niemal wszystkie rany.... albo żadnych, w zależności od szczęścia. Z kolei Antykwariuszka nastawiona jest nie tyle na walkę, co na polepszanie kondycji naszego skarbca - dzięki nie złoto zajmuje mniejszą objętość w ekwipunku, a drużyna znajduje dodatkowe, cenne przedmioty.
Możemy mieć kilku bohaterów tej samej profesji - różnią się imieniem, wyglądem i początkowym zestawem umiejętności (aczkolwiek u każdego potem można odblokować te, których nie dostał na starcie), ale tym, co ich naprawdę wyróżnia, są cechy charakteru (quirks). A jest ich multum. Przykładowo, kleptoman pierwszy rwie się do przeszukiwania skrzyń, nawet bez rozkazu - ale z reguły to, co znajdzie, zatrzymuje dla siebie. Jeden bohater może się bać ciemności, inny wręcz przeciwnie - lepiej walczy w mroku. Ktoś jest alkoholikiem, który odstresowuje się wyłącznie przy barze, a ktoś inny bezbożnikiem, który nie przestąpuje progu świątyni. Bohaterowie zdobywają nowe wady i zalety w miarę gry - ale największy wpływ na ich zachowanie mają choroby psychiczne i cnoty (o nich poniżej).
Właściwa rozgrywka polega na tym, że wysyłamy wybrany, czteroosobowy skład na wybrane zadanie do jednej z lokacji. Na wstępie zakupujemy sprzęt - nie chodzi o broń itd. ale bardziej prowizoryczne przedmioty - jedzenie (co jakiś trzeba coś chapnąć, bo inaczej stres i zdrowie ulegają pogorszeniu), pochodnie (im jest ciemniej, tym większe ryzyko, że potwory nas zaskoczą... z drugiej strony, po ciemku dostajemy więcej expa i łupów), odtrutki, bandaże czy łopaty.
Najczęściej dostępne są powtarzalne zadania typu "zwiad" czy "wybicie wszystkich wrogów" (ale mapa jest losowana za każdym razem, co nieco tę powtarzalność zmniejsza), ale od czasu do czasu pojawiają się zadania główne, które pozwalają posunąć naprzód fabułę (np. wytropienie i zabicie bossa, czy oczyszczenie splugawionych kapliczek). Pomieszczenia - niezależnie, czy mamy do czynienia z ruinami, czy lasem - dzielą się na korytarze i pokoju. Kiedy jesteśmy w pokoju, możemy wybrać, że chcemy przenieść się do innego pokoju, sąsiadującego pokoju - wówczas wkraczamy do korytarza, który do niego prowadzi. Marsz jest ukazany z boku i poruszać się możemy tylko do przodu i do tyłu (co nie znaczy, że plądrowanie lochu jest liniowe, bo przecież z tego samego pokoju może prowadzić kilka odnóg). Bohaterowie kroczą gęsiego - szyk ma znaczenie. Od tego, w którym miejscu znajduje się bohater, zależy, jakich ataków i umiejętności będzie mógł używać i na jakiego rodzaju ataki będzie narażony. Choć każda postać może mieć w danej misji aktywne tylko cztery skille bojowe, to i tak możliwości taktyczne są duże. Np. atak może oprócz obrażeń powodować u wroga ogłuszenie, albo krwawienie, albo zamianę miejscami z innym wrogiem itd. Uzdrawianie może być indywidualne, albo grupowe, może leczyć zatrucie albo nie, może być wyjątkowo "wydajne", albo powodować ryzyko wystąpienia krwawienia itd. To samo dotyczy naszych wrogów. Dlatego też dużą rolę odgrywają ataki zmieniające szyk przeciwnej drużyny, typu odepchnięcie tarcza czy czary telekinetyczne - wprowadzają chaos w szeregach nieprzyjaciela i uniemozliwiają mu efektywne korzystanie z posiadanych umiejętności. Wrogów jest dużo, co nieco o nich wspomniałem przy opisie lokacji. Maksymalnie walczymy z czterema niemilcami. Najciekawsze są chyba walki z bossami, ze względu na ich charakterystyczne zdolności. Weźmy np. królową czarownic z Wealds. Niegdyś piękna i młoda zielarka, na skutek szalonych ekspetymentów przeprowadzanych wspólne z naszym spadkodawcą, przemieniło się w obrzydliwą, zwalistą olbrzymkę wzorowaną na Babie Jadze... i podobnie, jak legendarny pierwowzór, ma apetyt na ludzkie mięso. Wszystkie jej skille są związane z, ekhem, kulinariami. Może nas "zmiękczyć" tłuczkiem do mięsą, albo posypać ziołami, które mają nadać bohaterom lepszy smak (a przy okazji ich osłabić), a nawet zgarnąć jednego z bohaterów do kotła, w którym będzie się stopniowo gotował, aż do utraty wszystkich HP (chyba, że wcześniej któryś z kolegów go wyciągnie - albo uśmierci czarownicę). Albo wielkie działo bandytów. Towarzyszy mu kanonier, który w każdej turze próbuje wystrzelić w naszą drużynę. Jeśli mu się uda, prawdopodobnie HP wszystkich członków zostanie wyzerowane (co nie oznacza śmierci, ale o tym na końcu). Zabicie kanoniera nieco uzdrawia sytuację, ale tylko na chwilę - w następnej turze pojawi się kolejny. Walka z tym bossem wymaga sporych umiejętności taktycznych - trzeba ubijać kolejnych kanonierów, bronić się przed atakami zwykłych bandytów, a jeszcze znaleźć czas na zadawanie obrażeń samej armacie, tak, żeby wreszcie zakończyć tę walkę.

Na razie, sztampa. Ale tym, co wyróżnia tę grę spośród innych dungeon crawlerów, jest system stresu. Bohaterowie w miarę zagłębiania się w lokację "zyskują" punkty stresu. Kiedy osiągną one pułap, psychika bohatera zostaje poddana próbie... Co może zaowocować szczególnie silną wadą (częściej) albo cnotą (rzadziej). Znacznie wpływa to na zachowanie bohatera i jego wartość bojową. Przykładowo, Masochista może odmówić przyjęcia leczenia bo ból go jara, a w trakcie walki nierzadko wbrew woli gracza przepycha się na pierwszą linię. Obelżywy (Abusive) krytykuje każde poczynanie towarzyszy - co chwila wygłasza uwagi w rodzaju "Gdybym to JA wykonał ten atak, byłby śmiertelny", co wydatnie zwiększa stres u pozostałych postaci (generalnie jeśli któryś z bohaterów stanie się Abusive, to jeśli szybko nie zakończysz misji, stan psychiczny reszty drużyny ulegnie efektowi domina). Samolubny bohater potrafi odmówić healowania czy buffowania (byłych) przyjaciół. Z kolei cnotliwy bohater wspiera swoich towarzyszy, chwaląc ich i podnosząc na duchu, albo nabywa różnego rodzaju bonusy. Ciekawą kwestią jest odpoczynek. Nie jest on dostępny w każdej misji, tylko w tych dłuższych. Nie ogranicza się on do chwilowego zaciemnienia ekranu. Oprócz zdolności typowo bojowych, każdy bohater ma zdolnośc aktywowane w czasie wypoczynku. Są one dopasowane do "klimatu" danej postaci. Przykładowo, krzyżowiec może wygłosić przemowę, która podnosi na duchu całą drużynę. Highwaymen (taki łotrzyk) może dokonać zwiadu, co daje większą szansę na wykrycie pułapek i wrogów. Westalka śpiewa kantyczkę, która leczy ciała i dusze w stopniu zależnym od pobożności słuchacza itd. Jest taki typ gry, w którym nie ma narzuconej fabuły, albo jest ona ogólnie zarysowana - ale niejako "sama" tworzy się w trakcie rozgrywki (jak np. w Crusader Kings). To jest ten typ gry. Nie ma z góry ustalonych dialogów, ale bohaterowie mają tak wielką liczbę różnych odzywek, które towarzyszą ich działaniom, bądź są reakcją na działania innych osób, że niejako tworzą się one samoistnie. Każdy typ bohatera wypowiada się w charakterystyczny sposób - krzyżowiec używa retoryki rodem z eposów rycerskich i traktatów teologicznych (a jeśli nabędzie cechę Abusive to wyzywa towarzyszy od heretyków i straszy ich piekłem), a Hiena Cmentarna preferuje wisielczy humor. Najciekawsze komentarze wygłaszają najbardziej szaleni bohaterowie - czasem człowieka aż kusi, żeby pozwolić im osiągnąć pułap stresu po to, żeby zobaczyć, jak będą reagować. Jest to możliwe dzięki brakowi udźwiękowienia bohaterów (wypowiedzi są ukazywane w "dymkach"). Jedynym człowiekiem, którego słyszymy jest... zmarły pan na włościach, którego duch unosi się nad posiadłością i który pełni rolę narratora. Duch na biężąco komentuje nasze poczynania, a także od czasu do czasu rzuca skrawki wiedzy, które pozwalają nam wyrobić sobie bliższe zdanie na temat tego, co dokładnie zaszło w posiadłości.
Dodajmy jeszcze, że lokacje są wypełnione różnego rodzaju elementami interaktywnymi - rzeźbami, ołtarzami, stosami ksiąg, aparaturami alchemicznymi, podejrzanie wyglądającymi kawałami zwłokami itd. Korzystanie z nich nierzadko wiąże się ze sporym ryzykiem. Ponadto, niektóre rzeczy reagują odmienne, jeśli użyjemy na nich przedmiotu z ekwipunku.
Rozwój bohaterów, pomijając nabywane samoistnie cechy, jest nieco ograniczony. Kiedy heros osiagnie nowy poziom (na razie jest dostępnych 6), możemy ulepszyć jego skille (za kasę), albo jego broń/pancerz. Jeśli chodzi o te dwa ostatnie elementy, to w grę wchodzi tylko ulepszanie, nie zmiana. Każdy bohater ma ulubioną broń (czy raczej zestaw broni, bo niektórzy mają parę różnych zabawek) dopasowany do jego taktyki. Swobodnie decydować możemy jedynie o wyborze artefaktów - po dwa na postać.
Innym elementem wyróżniającym grę spośród innych dungeon crawlerów jest element zarządzania. Pomiędzy misjami mamy dostęp do wioski. Możemy w niej rozbudowywać budynki pełniące różne funkcje. Opactwo i Karczma oferują różne metody redukcji stresu (modlitwa, medytacja, biczowanie, chlanie, hazard, burdel). Kuźnia umożliwia ulepszanie ekwipunku, Sanitarium - leczenie szczególnie dotkliwych dolegliwości, Gildia - ulepszania umiejętności. Budynki rozbudowujemy dzięki swoistym surowcom, takim jak akty własności, herby, rzeźby i obrazy rodowe wygrzebane z plądrowanych lokacji - uzasadnienie jest takie, że w miarę, jak odzyskujemy szlacheckie dziedzictwo, wzrasta nas prestiż i posiadłość zaczyna stawać na nogi. Co ważne, korzystanie z większości budynków wymaga czasu - co oznacza, że nie możemy bez przerwy korzystać z tego samego składu, bo podczas gdy część bohaterów relaksuje się po wyprawie, kolejną misję muszą wypełnić inni (pozostawianie bohaterów w ciągłym stresie nie jest rozwiązaniem, bo w końcu serce im siądzie - tak, jest takie ryzyko... Choć można je wyłączyć w opcjach).
Jest to też gra, która z założenia ma frustrować gracz i zmuszać go do trudnych, nieodwracalnych wyborów. Nie możemy sejwować w dowolnym momencie, gra jest zapisywana na bieżąco. Jeśli w trakcie misji zginie nam heros, nawet reset komputera tego nie cofnie - będziemy kontynuować grę od tego momentu, w którym nastąpiło wyjście (sprawdzałem). Nie istnieje żadna forma wskrzeszania. Nierzadko będziemy musieli podjąć decyzję tego typu - stoimy tuż przed komnatą bossa. Jeden z naszych herosów jest niemal umierający. To nasz wychuchany, ulubiony (czy to ze względu na to, że wpakowaliśmy w niego czas i hajs, czy dlatego, że lubimy jako postać) bohater, który był z nami niemal od początku gry. Niemal na pewno nie przeżyje walki. Czy wykonasz odwrót, aby go ocalić? Ale wtedy będziesz musiał przechodzić misję od początku. I stracisz nagrodę. A w kasie pustki, może nie wystarczyć na sfinansowanie sprzętu na następną wyprawę...
Muzyka jest dobra i nastrojowa, choć jakoś szczególnie nie zapada w pamięć. Natomiast na plus wybija się narrator - wspomniany już powyżej duch antenata.
Gra została przetłumaczona na polski (tylko napisy), ale co do tłumaczenia mam... mieszane odczucia. Tzn. generalnie nie jest złe, choć mam wrażenie, że jego twórcy nieco przesadzili w niektórych miejscach z nadmiernym patosem i kwiecistością (ponieważ jednocześnie słyszę angielski, oryginalny tekst, mam wrażenie, że jest on nieco mniej wymyślny).
Gra ma świetny, mroczny klimat oraz ciekawy gameplay. Wydaje mi się warta uwagi. Jedyną wadą może być pewna monotonia na późniejszym etapie rozgrywki. Otóż jakkolwiek bossowie są zróżnicowani sami w sobie, to każdy z nich (oprócz tych z Najciemniejszego Lochu) występuje w 3 wersjach (np. Uczeń Nekromanta, Nekromanta, Lord Nekromanta), które różnią się jedynie ilością HP i zadawanych obrażeń, skille i wygląd mają te same. Trochę to sztuczne przedłużanie rozgrywki. Dlatego moim zdaniem nie jest to gra, którą należy przejść w ciągu jednego maratonu - warto ją sobie dawkować, czemu sprzyja konstrukcja podziału gry na cykl "rajd (trwający max 0,5 godz.)-interakcje w osadzie-rajd-osada".
Warto jeszcze dodać, że wokół gry utworzył się już stosunkowo spory i prężny fandom (co ciekawe, zaczął on powstawać jeszcze kiedy gra była na etapie early access). Ludzie tworzą już nawet mody do "wczesnodostępowej" wersji gry - ponoć gra jest łatwa do modowania, bo zasoby są umieszczone w łatwo modyfikowalnych plikach. To pocieszająca perspektywa, bo daje nadzieję, że kiedy ukończę/znudzę siępomimo ukończenia głównej kampanii, będzie można korzystać z twórczości fanowskiej.

PS. Jakkolwiek z tego co wiem, zdecydowana większość nabywców jest zadowolona z gry, spotkałem się z pewnymi zarzutami pod jej adresem. O ile część jest w jakieś mierze zasadna, o tyle wiele wypowiedzi w tonie "Ta gra jest nie do przejścia, twórcy myślą, że są fajni, bo dali wyjechany w komos poziom trudności i sztuczne przeszkadzajki, to jest masochizm" są biadoleniem, które wynika z braku zrozumienia dla zasad gry. Dlatego kilka porad:
1. Postaraj się szybko wykupić przynajmniej część ulepszeń karety, które umożliwią Ci poszerzenie listy dostępnych bohaterów.
2. Nie skupiaj się na jednej 4-osobowej drużynie. Staraj się często zmieniać skład drużyny, inwestuj w bohaterów mniej więcej równomiernie. Dzięki temu bohaterowie będą mili czas wypocząć i "zregenerować" punkty stresu, zanim znowu wyślesz ich na przygodę. Niektórzy gracze narzekają na koszty odstresowania wopactwa/oberży. Gdy masz wielu bohaterów w koszarach, to nie jest problem. Jeśli na liście znajduje się 20 postaci, wcale nie musisz po zakończeniu rajdu pakować jego uczestników do oberży/opactwa - zanim będziesz ich znowu potrzebować, minie sporo czasu, mogą sobie wypoczywać za darmo (samo przebywanie w osadzie zmniejsza stres, choć wolniej niż w przypadku "kuracji" w jednym z tych dwóch budynków). Korzystanie z płatnego wypoczynku jest konieczne tylko, jeśli bardzo Ci zależy na tym, żeby jak najszybciej ponownie wykorzystać danego bohatera. Ponadto, równomierne rozwijanie licznej grupy bohaterów sprawia, że utrata 4-osobowej drużyny jest znaczną uciążliwością, ale nie katastrofą (takie rzeczy się zdarzają), bo będziesz mieć pod ręką zamienniki.
3. Nie dąż do leczenia za wszelką cenę. O co chodzi? Czytałem krytyczną wypowiedź gracza, który stwierdził, że aby utrzymać swoich bohaterów przy zdrowiu, przed każdą wyprawą musi kupować dla nich olbrzymie zapasy jedzenia (przywracającego utracone HP). Przez to traci dużo kasy, a ponieważ ekwipunek ma zawalony jedzeniem, nie może w czasie misji zbierać złota i klejnotów, więc mało zarabia, więc brakuje mu kasy, a przeciez musi zakupić kolejną tonę żarcia na kolejną wyprawę... A nawet zapasy żarcia nie pozwalają na pełne uzdrawianie, więc musi na każdą misję brać healerów i na okrągło używać ich leczniczych skilli, więc nie ma czasu na używanie zdolności ofensywnych, więc kiepsko idzie mu w walkach, więc jego bohaterowie tracą dużo życia. Błędne koło bez wyjścia, zdawać by się mogło. Tyle, że w ogóle na to koło nie trzeba wchodzić. W DD nie chodzi o to, żeby bohaterowie mieli 100% życia, tylko, żeby nie umarli. Nawet utrata wszystkich HP nie jest równoznaczna ze zgonem. W momencie gdy postać nie ma już żadnych PŻ, znajduje się u "wrót śmierci" i każdy NASTĘPNY cios ma szansę ją zabić. Co oznacza, że o 1000 razy bardziej opłaca się wyleczyć 1 PŻ u postaci, która ma 0 PŻ, niż wyleczyć 20 u postaci, która ma ich 30. Oznacza też, że na ogół nie ma sensu leczyć draśniętych postaci, zwłaszcza, że obrażenia zadawane przez wrogów z reguły odbierają HP w szybszym tempie, niż healerzy je odnawiają. Jeśli w pierwszej turze krzyżowiec traci 10% życia, to westalka (podstawowa healerka) nie powinna go leczyć - bo wyleczy mu 5%, a on w następnej turze straci 30% i tak aż do śmierci. Zamiast tego powinna ogluszyć wroga jednym ze swoich ataków, dzięki czemu będzie szansa, że na tych 10% utraconych PŻ się skończą straty.
4. Nie bój się uciekać. Wielu graczy odrzuca zasadę "przegrałem bitwę, ale wygram wojnę", bo też i model większości gier nie wspiera takiego zachowania. Na ogół przegranie walki oznacza przegranie gry i konieczność wczytania save'a... albo rozpoczęcia rozgrywki od nowa. W DD ta pierwsza opcja nie wchodzi w grę, a co do tej drugiej - nie ma takiej potrzeby. Tak, Twoi bohaterowie będą od czasu do czasu ginąć. Nie, to nie oznacza, że przegrałeś - chyba, że nie stosowałeś zasady nr 1 i wkładałeś wszystkie jajka do jednego koszyka. Co więcej, pamiętaj o opcji ucieczki. Jedną z najpopularniejszych metod zdobywania złota jest wysyłanie niskopoziomowych bohaterów do zerowysokopoziomowych lochów, bez żadnego ekwipunku. Owszem, prawie wszyscy zginą, ale gdy przy życiu pozostanie ostatni, ten ucieknie z lochu, zabierając ze sobą zgromadzone do tej chwili łupy. Czy profit, bozeropoziomowych bohaterów rekrutuje się za darmo...
_________________
O mój Jezu, przebacz nam nasze winy, zachowaj nas od ognia piekielnego, doprowadź wszystkie dusze do Nieba i pomóż szczególnie tym, którzy najbardziej potrzebują Twojego miłosierdzia.



W sumie głównie po to się zarejestrowałem: http://www.zaginiona-bibl...p=233382#233382

Mój blog: adgedeon.blogspot.com
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15588
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2017-07-01, 23:00   

Lady_Aribeth napisał/a:


Btw, grał ktoś w Darkest Dungeon? Zastanawiam się nad kupnem od kilku dni i ni cholery, nie mogę się zdecydować.



Jeśli lubisz RPG-i fantasy z walką w trybie turowym i nie przerażają Cię lochy pełne potworów, to nie ma co się dłużej zastanawiać ino brać i grać! :-)
 
 
Lady_Aribeth 
Concerned Citizen


Posty: 593
Wysłany: 2017-07-02, 01:04   

ASX76 napisał/a:
Lady_Aribeth napisał/a:
Btw, grał ktoś w Darkest Dungeon? Zastanawiam się nad kupnem od kilku dni i ni cholery, nie mogę się zdecydować.



Jeśli lubisz RPG-i fantasy z walką w trybie turowym i nie przerażają Cię lochy pełne potworów, to nie ma co się dłużej zastanawiać ino brać i grać! :-)


Zastanawia mnie po prostu, czy ta gra naprawdę jest tak wkurzająco-randomowa jak mówią. Nie cierpię jak w gra ma combo losowość + niesprawiedliwość.
_________________
"Nie tak to trudno zostać filozofem, jak waszmość pan rozumiesz: chwal tylko, co drudzy ganią, myśl jak chcesz, byleby osobliwie,
kiedy niekiedy z religii zażartuj, decyduj śmiele a gadaj głośno; przyrzekam, iż ujdziesz wkrótce za wiellkiego filozofa..."
"Mikołaja Doświadczyńskiego przypadki" Ignacy Krasicki
 
 
ASX76 
zrzęda


Posty: 15588
Skąd: z grzędy
Wysłany: 2017-07-02, 14:55   

Trzeba się nastawić na sporo bólu i cierpienia. Nikt nie obiecywał, że będzie łatwo ;) Chcesz iść na łatwiznę, to proszę wrócić do "Diablo 3" :-P
 
 
Tixon 
Ukryty Smok


Posty: 6273
Skąd: Piła
Wysłany: 2017-07-16, 19:41   

Jedno słowo - mody.
Twórcy najwyraźniej lubowali się w zabawach typu kopanie się w słabiznę i postanowili przenieść doświadczenia na gry komputerowe.
DD sama w sobie nie jest trudna, tylko irytująco upierdliwa, ale od czego są zdolni gracze? Dzięki towarzyszom moderom możesz dopasować poziom irytacji do znośnego poziomu (tyle, że wówczas gra jest spacerkiem).
_________________
Stary Ork napisał/a:
Żelki to prawda, dobro i piękno skondensowane w łatwej do przełknięcia formie żelatynowych zwierzątek. Wyobraź sobie świat bez żelków - byłbyś w stanie żyć pośród tego niegościnnego, jałowego pustkowia wiedząc, że znikąd nadzieje?

MORT napisał/a:
Romulus, Tix właśnie cię pobił w redneckowaniu.

Romulus - nie decydujemy o losach świata.
Ł - CHYBA TY
MrSpellu - Rebe, czego nie rozumiesz w zdaniu:
ŻYDOMASONERIA JEST TAJNA, psiakrew? :/
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Wydawnictwo MAG


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

Nasze bannery

Współpracujemy:
[ Wydawnictwo MAG | Katedra | Geniusze fantastyki | Nagroda im. Żuławskiego ]

Zaprzyjaźnione strony:
[ Fahrenheit451 | FantastaPL | Neil Gaiman blog | Ogień i Lód | Qfant ]

Strona wygenerowana w 0,23 sekundy. Zapytań do SQL: 13