Zaginiona Biblioteka

Gry bez prądu - Warmłotek

Arlzermo - 2008-07-08, 08:11
: Temat postu: Warmłotek
A co! W sumie to można pozakładać kilka tematów "systemowych", bo coś biedny ten dział<łypnięcie na moda :P >...
Myślę, że nazwa tematu mówi sama za siebie i nic nie muszę tłumaczyć - Warhammera każdy zna(przynajmniej ze słyszenia). To na początek: która edycja? Jakie profesje lubicie najbardziej i jaką postać najlepiej wspominacie?
Shadowrunner - 2008-07-09, 13:31
:
Arlzermo napisał/a:
która edycja?


Zdecydowanie IIed. Ied miała swój dekadencki, specyficzny klimat i zwariowane pomysły rodem z doktora Kugelshreibera i Necoho Wątpiącego - i to było dobre... ale II jest zdecydowanie lepsza pod względem mechaniki - spójnej, przejrzystej, wygodnej w obsłudze, z kapitalnym systemem magii z niekonwencjonalnym podejściem do czerpania mocy - bez ogranych punktów many i innych głupot (jedyne co może w niej razić to w/g mnie zubożenie magii komponentowej i kasacja magii elementalistycznej, której marną namiastką jest ścieżka Guślarstwa i Zakon Stormbringerów). Razić może w dwójce zbytnie skażenie bitewniakiem, ale mnie jako bitewniakowcowi ono nie przeszkadza, cechą charakterystyczną Warhamca zawsze była para i proch obok magii i miecza dlatego właśnie to w nim uwielbiam.

No i opisy świata, krain w I-ce czasami bywały niespójne albo szczątkowe (mi. bardzo ubogi opis Kisleva i jakieś dziwne powiązania między nim a Imperium, których opis wyglądał jak z jakiegoś przetpotopowego RPG z poczatku lat 70tych) na tle niesamowicie szczegółowych na odmianę opisów miast w stylu Bogenhaven czy Middenheimu. W IIce pojawiła się jakaś równowaga w tej materii - no i wreszcie kompletny podręcznik do Kisleva czy bezkonkurencyjne Królestwa Magii - których odpowiednik z I-ki wypada blado nawet jak na produkt tamtych czasów. W zasadzie jedyną pretensję w tej materii można mieć do pewnych niedociągnięć w wydawanych settingach i nastawienie na kase (tabelkologia w Border Princes przebiła moim zdaniem nawet niesławne tabelki losowania skarbów do Kryształów Czasu, wystawiając bardzo negatywną notę twórcom z Wysp).

To chyba tyle...
KreoL - 2008-07-09, 17:08
:
Jak dla mnie Ied ale możę dlatego żę w 2gą nawet nie zdążyłem zagrać drużyna się rozpadła a ja ewoluowałem w Młotka figurkowego. Ale niezapomniane lata liceum gdzie sie wagarowało by rozegrać kampanie itp rzeczy: bezcenne wspomnienia. ;)
Uriel - 2008-07-13, 11:39
:
Grałem tylko w drugą edycję, więc za bardzo nie mam porównania... Ale na pewno Łorhamiec ma swój klimat. Kwiestia tylko, jak MG go wykorzysta ;)

Najbardziej podoba mi się w tym systemie jego swojskość. Niby mamy czary, krasnoludy (tych przeklętych długouchych niestety też), Sigmara&spółka i inne takie, ale myślenia nie trzeba przestawiać na jakiś zupełnie fantastyczne tory - Imperium to Cesarstwo, Bretonia Francja, Kislev Słowiańszczyzna... I wszystko jasne. Można bez zbytniego kombinowania wyobrazić sobie mieszkańców, broń, miasteczko, okolice. Coś czego bardzo mi brakowało podczas nielicznych sesji D&D.
Arlzermo - 2008-07-27, 13:34
:
Warhammer... No może coś tu naskrobię. :P
Zacznijmy po kolei. Gram w IIed. z prostej przyczyny - I ledwo liznąłem. Przeglądałem tylko mechanikę i trochę poczytałem opisu świata, więc w materii poprzedniczki jestem kompletnie nieobyty.
Czemu akurat ten system? No cóż, szukaliśmy z moją starą drużynką czegoś innego, jakiegoś odpoczynku po Dedekach, choć nadal utrzymanego w klimacie fantasy. Najbardziej oczywistym wyborem wydał nam się Młotek. Ciach!, ściepa na podręcznik i... wdepłem. W sumie to do dziś nie wiem czemu. :P Po prostu ten system ma w sobie to coś co mnie do niego przyciąga i pomimo pobieżngo, ale zawsze, zapoznania się z innymi, dosłownie nie mogę obyć się bez niego. Ot, taki los. ^^"
Jako pierwsza rzecz, która zawsze jest wymieniana jako zaleta Warhamca, podawany jest klimat. Niby taki mhhhrrroczny i wogóle tru-dark. Dla mnie to bzdura. "Młotków jest tyle ilu graczy", więc nie można wrzucić tego wszystkiego do jednego wora mówiąc, że system jest "taki-a-sraki". Debilizm. Potem tylko zachodzić w głowę skąd w internecie masa bzdurnych elaboratów tłumaczących wyższość Młoteczka nad innymi systemami fantasy itp. Otóż dla mnie kwestia "mroku" w warhu ma się tak samo jak w innych konwencjach. Jest albo go nie ma - zależnie od MG i graczy. Ktoś może prowadzić w sylu "Ciemość, ciemność widzę", a inny "Rano budzi cię śpiew skowronków...". Podręczniki zawierają pewne wytyczne co do klimatu, ale co kto z tego zrobi to już jego sprawa. Nie ma wspólnej cechy określającej tego jaki jest Warhammer - jest taki, jakim go sobie drużynki uknują.
W kwestiach mechanicznych Wahammer, przynajmniej dla mnie, jest strasznie fajny. Już gdzieś pisałem, że nie jestem typem siedzącycm z nosem w tabelkach, z kostkami w ręku, ale mechanikę w rozsądnych ilościach jak najbardziej popieram. A w młotku jest ona prosta i przejrzysta, oparta tylko na kościach k10. Miłe, nieskomplikowane. W sam raz dla mnie. No i jeszcze przejrzysty, klarowny schemat rozwoju postaci. Dla Arla - bomba.
I jeszcze chciałbym poruszyć jedną kwestię. Magia. W Warhammerze stanowi ważny, choć cholernie niebezpieczny element. Nie będę tutaj wdrażał nikogo w jej arkana gdyż po prostu nie chce mi się, ale przyznam, że tutaj nie jest ona tylko "sztuką dla sztuki", czymś wykonywanym niemalże w ramach hobby, jak to niekiedy ma miejsce. W Starym Świecie magia to przede wszystkim styl życia. Każda ze szkół jest sprzężona z własną filozofią i sposobem na życie. Mag już nie jest tylko brodatym dziadkiem z laseczką, czy gościem wiecznie siedzącym w książkach.
Reasmujac. Za krótko siedzę w temacie RPG i w za mało systemów grałem, aby uważać się choćby za najbiedniejszego znawcę w tej kwestii, ale mimo wszystko mogę jasno stwierdzić, że Warhammer to najciekawszy i najprzyjemniejszy system jaki kiedykolwiek spotkałem.
Fin. :P
Asuryan - 2008-07-31, 20:43
:
Warhammer - temat rzeka. Mój ulubiony system, w który grałem i mistrzowałem od pojawienia sie na rynku tłumaczenia I edycji. Jestem wręcz maniakiem i fanatykiem tego systemu, choć już teraz 2 edycji - przez znajomych uważany za eksperta od niego. Dużo gra łem swego czasu w przeróżne systemy - jeśli chodzi o fantasy, uważam że nie ma lepszego systemu RPG. Najlepiej wspominam swego kapłana Vereny, jeszcze 1 edycyjnego.
Arlzermo - 2008-09-18, 11:05
:
A ja mam parę pytań do rekinów I edycji, bo pomimo otrzymania kupy materiałów do niej nie dostałem podręcznika, a pewne kwestie trochę mnie nurtują. Chodzi mi głównie o stosunek pierwszoedycyjnego społeczeństwa do magii - jaki on jest? Czy taki sam jak w II, czyli w zależności od dziedziny magii jakiej się czarodziej oddaje, czy może dla "normalnych" ludzi każdy magik to "Ło panie, chałośniki jedne, dyć to na stos!"? A jak do magii miało się prawo? Czy też istniały instytucje, które dawały licencję na jej uprawianie czy może w świetle przepisów każda taka zabawa była zakazana?
A teraz z innej beczki - jak się ma edycja I do II, ale w sensie "historycznym"? To znaczy - jest pomiędzy nimi jakaś ciągłość czy może wydarzenia z późniejszej edycji sprezentowane w kolejnych dodatkach nijak się mają do wydarzeń z poprzedniczki?
Shadowrunner - 2008-09-18, 13:11
:
Arlzermo napisał/a:
To znaczy - jest pomiędzy nimi jakaś ciągłość czy może wydarzenia z późniejszej edycji sprezentowane w kolejnych dodatkach nijak się mają do wydarzeń z poprzedniczki?


Teoretycznie tak, istnieje jakaś tam ciągłość - obie edycje dzieli jakieś 15 lat czasu w grze - ale w rzeczywistości to są raczej dwa równoległe światy bo w I są rzeczy których nie ma w ogóle w II i na odwrót - I miała własny timeline, własną historię, momentami nieco niespójną i cierpiącą na naiwność dekady wczesnych RPGów, ale był w niej choćby Albion z Erinem przypominające opisem Wyspy Brytyjskie - zaś w IIce Erin w ogóle zniknął z mapy świata a Albion jest pobojowiskiem po starciu armii Slannów i Chaosu i ogólnie cała IIka wraz ze wszystkimi krainami w niej występującymi bardzo ściśle trzyma się timeline'u i historii opisanej w Armybookach do WFB - czeko nie było w Ice. Na tym polega główna różnica - to nieby jest jeden i ten sam świat, który jest prawie identyczny w ogólnych zarysach ale różni się bardzo na poziomie szczegółów, by wymienić tylko osobę samego Imperatora, który w kampanii Wewnętrzny Wróg do Iki został opisany jako chory psychicznie starzec oderwany od rzeczywistości, jego następca tronu był utajnionym Mutantem - zaś w IIce w ogóle nie ma o tym słowa - Cesarz jest wielkim wojownikiem w sile wieku, obrońcą ludzkości popierniczającym na swoim gryfie ;)

Obie edycje - moim zdaniem - to są jakby dwie alternatywne historie tego samego Starego Świata...
You Know My Name - 2008-09-18, 13:32
:
Ten Erin to tak na dobra sprawe powstal na fali unnoficial appendixes, ktore to w ramach braku oficjalnych dodatkow swiat opisujacych, wypelnialy wszelkie biale karty "hic sunt leones" roznymi potworzyskami. Oficjalny tajmlajn 1st Ed. to w ogole zestaw dziur obrzuconych blotkiem informacji z WFB 3rd Ed. (obecnie jest juz siodemka, wiec trosszke sie zmienilo). Stad potrzebna byla pewna taka kompleksowa operacja plastyczna fluffu w WFRP, podczas gdy w WFB to byl cykl faceliftingow.

Co do magow, to ci w szeregach wojska, rezydenci w posiadlosciach szlacheckich mieli szacunek okolicznych kmiotow, ale wedrowni awanturnicy, magoszumowiny jak silne to chlopki sie ich baly, a slabych, rannych czy chorych zaciukac klonicami i widlami potrafili. Inaczej tez bylo na polnocymimperium, gdzie magia to prawie zawsze chaos byl a inaczej w centrum, gdzei cywilizacji troszke bylo (jeszcze inaczej bylo w gorach Szarych, bo jak kazdy wie zlota tam nie ma ;) )
Shadowrunner - 2008-09-18, 17:00
:
Mag_Droon napisał/a:
Ten Erin to tak na dobra sprawe powstal na fali unnoficial appendixes


Jesteś pewien? Bo mi się wydaje że w MiMie było napisane że jest to autoryzowany przedruk z White Dwarfa (który jakby nie było - publikował oficjalne rzeczy do I-ki)? Ale aż zajrzę do numerów archiwalnych żeby sprawdzić - w każdym razie całe życie żyłem w przeświadczeniu, że to były opisy autoryzowane przez autorów systemu.
Ingvar - 2008-10-17, 15:02
:
Warhammer..... ahh... miód ;]
Najlepszy system jaki znam, oraz najlepszy świat i klimat. Wszystko tak genialnie opisane, nie ma nigdzie przesady, ani niezdecydowania. Nie ma galaretowatych sześcianów- potworów jak w FR. I to najbaridzje pociąga. No i jeszcze najwarzneijsze : chaos...
Moja ulubiona profesja? hmm.. myslę, że złodziej. Tak, do ej pory najlepiej grało mi sięzłodziejem.
Moja ulubiona postać, teraz jużdoszł na szczyt, została Mistrzem Cieni, gram nią nadal i mam wielki sentyment do niej za cały jej charakter i przebojowośc. Nawet gdy niekt nie miał nic do zrobienia to on brał, planował i wykonuwał włam na nic nie podejrzewającego kupca. Ważniejsze osiągnięcia? młot z posągu Sigmara w świątyni w Nuln. To było najlepsze. No i dreszczyk emocji, że ktoś CIę przyłapie, albo, że stąpniesz w niewłaściwie miejsce...
Polecam kazdemu
Asuryan - 2008-10-17, 17:25
:
Arlzermo napisał/a:
Chodzi mi głównie o stosunek pierwszoedycyjnego społeczeństwa do magii - jaki on jest? Czy taki sam jak w II, czyli w zależności od dziedziny magii jakiej się czarodziej oddaje, czy może dla "normalnych" ludzi każdy magik to "Ło panie, chałośniki jedne, dyć to na stos!"?

W zależności od dziedziny jakiej się czarodziej oddaje. I tak na nekromantów i demonologów polowano wszędzie, a elementalista cieszył się największym poważaniem. Aczkolwiek prosty lud magów się bał, raczej nie rozpoznawał czym się dany magik trudni i zawiadamiał łowców czarownic, albo wręcz z ich podjudzenia mógł ubić przeklętego "chałośnika".

Arlzermo napisał/a:
A jak do magii miało się prawo? Czy też istniały instytucje, które dawały licencję na jej uprawianie czy może w świetle przepisów każda taka zabawa była zakazana?

Istniały gildie magii. W świetle przepisów magikom nie zrzeszonym nie wolno było uprawiać magii w miastach bez uzyskania pozwolenia miejscowej gildii.

Arlzermo napisał/a:
A teraz z innej beczki - jak się ma edycja I do II, ale w sensie "historycznym"? To znaczy - jest pomiędzy nimi jakaś ciągłość czy może wydarzenia z późniejszej edycji sprezentowane w kolejnych dodatkach nijak się mają do wydarzeń z poprzedniczki?

I ciągłość i zmiany. Największe zmiany dotknęły Bretonii (w I była to XVII - XVIII wieczna Francja, w II raczej arturiański Albion i średniowieczna Francja z eposów rycerskich).
Kruk - 2008-11-24, 20:24
:
Aaaa.... Warhammer gra RPG na której się wychowałem i którą uwielbiam.Pamiętam swoje początki..
Nie graliśmy według zasad i bez podręcznika.To co nam wypadło na kościach tyle mieliśmy w statystykach.Był to heroic Warmłotek a jak wszystkim wiadomo WFRP należy do dark fantasy.Potem zacząłem grać na poważnie..i gram od 5 lat.Gram z kumplami co piątek(a przynajmniej staramy się..)
Ogólnie interesuje się uniwersum Warhammera Fantasy.Miasta,ludność,obyczajem,religie..Pochłaniam podręczniki i książki z zapałem.

WFRP górą! :mrgreen:
misiek skin - 2008-12-21, 10:35
:
Warhammer moj drugi świat RPG w który zaczęłem grać. Ja jestem osobiście zwolennikim 1edycji bo jak dla mnie 2 za bardzo przypomina mi stare dobre D&D. Podręcznik sam w sobie przyciąga mołodego gracza i chwała mu za to ale mi staremu wyjadaczowi sie nie podoba chociaż trzeba tu przyznać że nie czytałem całego podręcznika do 2edycji po za małymi wyjątkami z profesji wiec trudno mi oceniać.
Kruk - 2008-12-29, 13:28
:
"Wychowałem się" również na 1 edycji i bardzo dużo kampanii rozgrywałem grając w 1 edycję jednak...wolę 2 edycję.Ma w sobie ten smaczek,nowość i atrakcyjność.Poza tym dużym plusem jest to że podobnie jak jest to w sys. D&D podręczniki są wydawane osobno np. bestiariusz,zbrojownia,przygody i itp.
MrSpellu - 2008-12-30, 09:44
:
Kruk napisał/a:
Poza tym dużym plusem jest to że podobnie jak jest to w sys. D&D podręczniki są wydawane osobno np. bestiariusz,zbrojownia,przygody i itp.

Ja uważam, że to jest największa wada tego systemu, który, jeżeli chodzi o klimat i tak jest moim ulubionym (swoją drogą 2ed to klimat bitewniaka ;) ). Najpotrzebniejsze 'dodatki' to Magia i Księga Spaczenia (a mam jeszcze Imperium Sigmara, Zbrojownię i Bestiariusz, na kompie gdzieś są Dzieci Rogatego Szczura i Bretonia). Miałem ostatnio w ręku Tome of Salvation ale to już jest kurna przesada. System się d&dekuje (pod względem ilości podręczników) i to jest, jak wspomniałem wcześniej, wada :(
You Know My Name - 2008-12-30, 10:01
:
Ale ma toSpellu taki plus, ze wydawca skosi na tym mnostwo kasy na dodatkach i nie bedzie problemem jego rentownosc. A wiadomo, ze byl to problem wydawcy "jedynki". Ale tak naprawde to bez wiekszosci z tych dodatkow spoko mozna grac, tak jak w "jedynce" na samej podstawce.
Arlzermo - 2008-12-30, 10:10
:
Spell napisał/a:
Ja uważam, że to jest największa wada tego systemu, który, jeżeli chodzi o klimat i tak jest moim ulubionym (swoją drogą 2ed to klimat bitewniaka ;) ). Najpotrzebniejsze 'dodatki' to Magia i Księga Spaczenia (a mam jeszcze Imperium Sigmara, Zbrojownię i Bestiariusz, na kompie gdzieś są Dzieci Rogatego Szczura i Bretonia). Miałem ostatnio w ręku Tome of Salvation ale to już jest kurna przesada. System się d&dekuje (pod względem ilości podręczników) i to jest, jak wspomniałem wcześniej, wada :(

A na co komu dodatek o magii? Jasne, jeśli ktoś gra czarodziejem, wtedy stanowi on nieodzowny element gry, natomiast dla drużyny niemagicznej będzie kompletnie bezużyteczny. "Księga spaczenia" owszem, jest przydatna, co nie zmienia faktu, że nigdy z niej nie korzystałem. ^^" Co do dodatku o religiach... Nie mogę pojąć co ty do niego masz? Religia, wiara itd. stanowią bardzo ważną część życia zdecydowanej większości mieszkańców SŚ.
Osobiście nie wyobrażam sobie gry bez "Bestiariusza" - już pomijając zalety czysto "fizyczne", piekielnie ułatwia prowadzenie MG i daje fajny pogląd na wyobrażenie o potworach wśród wszystkich warstw społeczeństwa.(i nie tylko :P )
KreoL - 2008-12-30, 11:26
:
Arlzermo napisał/a:
drużyny niemagicznej będzie kompletnie bezużyteczny


Nie wszyscy przeciwnicy to bezmózgie trolle ;) czasami i czarodziej się zdarzy

Arlzermo napisał/a:
Co do dodatku o religiach...


Dla klimatu i fluffu jedynie coś takiego kupują, oraz jeśli jakiś zakręcony MG wymyśla historię,by mógł posiłkować się danymi stamtąd. Pamiętam jak jeden z MG, z którymi grywałem wczuwał się w swoją rolę i spędzał dużo czasu na przygotowaniu dla drużyny fascynującej i realistycznej przygody. Wykorzystywał każde takie źródło. IMO przygody nie podręcznikowe tylko wzięte z głowy są najlepszą rzeczą jaką te systemy oferują. Dają szkielet, szkic i przykłądy jak to możę wyglądać, ale reszte zabawy można dowolnie prowadzić, puszczając wodze wyobraźni i zwiedzając nieznane tereny starego świata.
MrSpellu - 2008-12-30, 13:06
:
KreoL napisał/a:
Nie wszyscy przeciwnicy to bezmózgie trolle ;) czasami i czarodziej się zdarzy

Wiesz, u nas w jakiejkolwiek drużynie zawsze jest czarodziej. Ale argument z przeciwnikami też jest dobry ;)

Arlzermo napisał/a:
Nie mogę pojąć co ty do niego masz? Religia, wiara itd. stanowią bardzo ważną część życia zdecydowanej większości mieszkańców SŚ.

Może dlatego, że już sami wykoncypowaliśmy 'dominującą' rolę Sigmarytów w Imperium, z hierarchią i takimi innymi smaczkami (podejście do herezji, do nieludzi, do innych wyznań)
(I nie pamiętam by ktoś u nas kiedyś grał kapłanem) Podobnie jest z Imperium Sigmara, nasza wizja Imperium ostro się kłóci z podręcznikową ;) Sam widzisz, kwestia podejścia, u nas na topie jest magia, u was religia. Co kto lubi :) Dla niektórych to fajnie, że jest dużo podręczników, które opisują dokładnie świat (łącznie z norsmeńską techniką podcierania tyłka ;) ). Gdyby jednak twardo trzymać się założeń tych podręczników, Mistrzowi Gry zostaje mało miejsca na własną inwencję, moim skromnym zdaniem oczywiście.
Kruk - 2009-01-07, 16:08
:
Spellsinger napisał/a:
KreoL napisał/a:
Nie wszyscy przeciwnicy to bezmózgie trolle ;) czasami i czarodziej się zdarzy

Wiesz, u nas w jakiejkolwiek drużynie zawsze jest czarodziej. Ale argument z przeciwnikami też jest dobry ;)

Arlzermo napisał/a:
Nie mogę pojąć co ty do niego masz? Religia, wiara itd. stanowią bardzo ważną część życia zdecydowanej większości mieszkańców SŚ.

Może dlatego, że już sami wykoncypowaliśmy 'dominującą' rolę Sigmarytów w Imperium, z hierarchią i takimi innymi smaczkami (podejście do herezji, do nieludzi, do innych wyznań)
(I nie pamiętam by ktoś u nas kiedyś grał kapłanem) Podobnie jest z Imperium Sigmara, nasza wizja Imperium ostro się kłóci z podręcznikową ;) Sam widzisz, kwestia podejścia, u nas na topie jest magia, u was religia. Co kto lubi :) Dla niektórych to fajnie, że jest dużo podręczników, które opisują dokładnie świat (łącznie z norsmeńską techniką podcierania tyłka ;) ). Gdyby jednak twardo trzymać się założeń tych podręczników, Mistrzowi Gry zostaje mało miejsca na własną inwencję, moim skromnym zdaniem oczywiście.


Moim zdaniem (i również osobiście..) te szczegółowe podręczniki dają jakąś elementarną wiedzę o np. Norsmenach a MG i tak dostroi to do własnych potrzeb.Jak już Mag_Droon wspominał to jednak dobry pomysł.Pierwsza edycja nie była tak wyposażona
Co do religii to zgadzam się że zajmuje wysoką pozycję w SŚ.Jednak zaraz po Sigmarze ważny jest Ulryk.Sam Sigmar był ulrykowcem więc ;p
Osobiście za bardzo dobry dodatek uważam Bestiariusz,Królestwo Sigmara (szczątkowo przeczytałem...),Kampania Ścieżka Przeklętych.Królestwo Magii też jest ciekawe ale nie na dłuższą metę.. i przydaje się tylko MG i postaciom czarującym.
Ranald - 2009-01-07, 22:12
:
Skoro już stary dobry młotek stanął pod ostrzałem to i ja coś od siebie dorzucę, a więc jestem zdecydowanie fanem pierwszej edycji. Nigdy nie mieliśmy żadnych problemów z mechaniką gry dlatego nie wiem o co biega z ta nagonką ze pierwsza edycja ma mechanikę do kitu a druga super ale who cares :d dalej "dwójka" za bardzo zalatuje mi D&D którego fanem nie jestem (miedzy innymi profesje typu władca cieni czy jak tam się to zwało :( ) Co do mej ukochanej postaci Był to pewien bardzo nietypowy elf o wypaczonym charakterze był cholernie chciwy (klasa zawodowa łotr, profesja Szpieg) przeszedłem nim wraz z mą drużyną kampanie Wewnętrzny Wróg i odstawiłem na emeryturkę ale GM coś nas kusi Kamieniami zagłady i Drachenfelsem ale zobaczymy :D

Pozdrawiam Ranald
Kruk - 2009-01-08, 19:51
:
Ja nie krytykuje 1 edycji.Ja wychowałem się na 1 edycji... poza tym mój MG potrafi stworzyć na potrzeby gry taki klimat i wymyślać takie rzeczy że 2 edycja siada.
Pamiętam swoje początki z Warhammerem..ah! to były czasy ;)
MrSpellu - 2009-01-13, 10:44
:
Kruk napisał/a:
Ja nie krytykuje 1 edycji.Ja wychowałem się na 1 edycji... poza tym mój MG potrafi stworzyć na potrzeby gry taki klimat i wymyślać takie rzeczy że 2 edycja siada.

Wiesz. Ja przez starszego brata miałem do czynienia z bitewniakiem, a dwójka ma właśnie klimat bitewniaka. Zajebiście mroczny klimat. W dwójce dużo bardziej czuć zagrożenie ze strony chaosu, pesymizm, beznadzieję otaczającego świata, rasizm i inne ciekawe zjawiska ;) (tylko tu akurat nie jest ważny system w jaki się gra ale i dobry MG, mój MG z Earthdawna zrobił niebanalną konwencję, bardzo bardzo mroczną) Z interesujących mnie zmian: Magów 'uszlachetniono' (i poprawiono bezsensowną, moim zdaniem, mechanikę czarowania z jedynki). Czarodziej w drugiej edycji jest w końcu użyteczny to raz (no i ten podział na wiatry magii), dwa granie magiem to ryzyko (w jedynce też był ten czynnik, ba demonolog to była jednostrzałówka XD ) i nie chodzi mi tylko o klątwę Tzenntcha tylko o fakt, że magowie w Imperium są ledwo tolerowani (tego już nie było w jedynce). Druga pomniejsza zmiana: okrojono elfy XD w jedynce były to przeskurwysyny na resorach XD No ale co kto lubi. Jedynkę prowadziłem przez kilka ładnych lat i było fajnie. W dwójce jestem zakochany :mrgreen:

A to jeden z naszych ulubionych filmików 'klimatogennych'. Gra jest podobno średnia ale filmik ocieka wręcz miodem oraz klimatem z bitewniaka i dwójki: miód
Asuryan - 2009-01-16, 17:32
:
Trzecia ważna zmiana- czary kapłańskie w końcu różnią się od czarów kapłanów innych bóstw i magów. Ja także wychowałem się na jedynce, ale uważam iż dwójka ją przebija - choć też ma pewne denerwujące niedociągnięcia (pójście na łatwiznę w przypadku kultu Pani Jeziora, czy też wysokiej magii, po macoszemu potraktowana religia nieludzkich ras).
Ranald - 2009-01-16, 20:22
:
A mi właśnie magia w drugiej edycji najbardziej się NIE podoba jest totalnie bez klimatu a zamiast porządnych zaklęć są same ogniste kule i magiczne pociski. Co od chaosu to właśnie na tym polegał czar "jedynki" że większość ludzi nawet nie zdawała sobie sprawę z takich rzeczy jak chaos czy skaveni :) mogę powiedzieć tylko że ani pierwsza ani druga edycja nie jest lepsza są po prostu inne i tyle
Arlzermo - 2009-01-17, 10:45
:
Ranald - a możesz mi powiedzieć co znaczą "porządne zaklęcia" dla ciebie? Wiesz, jakoś na ścieżce mistycznej choćby Tradycji Życia(czy dowolnej innej) czarów ofensywnych jest jakoś tak... mało?
MrSpellu - 2009-01-17, 11:50
:
Ranald napisał/a:
A mi właśnie magia w drugiej edycji najbardziej się NIE podoba jest totalnie bez klimatu a zamiast porządnych zaklęć są same ogniste kule i magiczne pociski

No 'my' właśnie uważamy, że magia w dwójce ma zajebisty klimat. Zwłaszcza z dodatkiem (królestwo magii). Plus oddzielna magia chaosu (w dodatku księga spaczenia, rozróżnienie na magów dzikich: czarnoksiężnicy, nekromanci, demonolodzy - na zdrajców: czarni magistrowie - i na magię chaosu właściwą: złowróże, kataklizatory), plus magia rytualna. Klątwy Tzenntcha mają ciekawsze, bardziej klimatyczne efekty. Mag jest teraz magiem pełną gębą :)
Ranald napisał/a:
Co od chaosu to właśnie na tym polegał czar "jedynki" że większość ludzi nawet nie zdawała sobie sprawę z takich rzeczy jak chaos czy skaveni

Dwójka teoretycznie jest po inwazji chaosu, trudno gdyby nic o tym nie było wiadomo ;) My jednak gramy w czasach przed inwazją, daje nam to więcej możliwości fabularnych ;) O Skavenach dalej nic nie wiadomo ;) Napiszę zresztą o tym później, bo kumpel kupił mi na jakąś spóźnioną okazję 'Dzieci rogatego szczura'. Zgadzam się z Tobą tylko w jednym wypadku. System się d&dekuje pod względem liczby dodatków. Ale ktoś tu coś wspominał o ekonomii ;) I tak korzystam tylko z Magii, z Księgi Spaczenia i Zbrojowni.
Ranald napisał/a:
mogę powiedzieć tylko że ani pierwsza ani druga edycja nie jest lepsza są po prostu inne i tyle
Od biedy się zgodzę. Tylko grałem/prowadziłem jedynkę tak samo jak teraz gram i prowadzę dwójkę. Cała moja drużyna woli dwójkę. Ale to dyskusja już na poziomie osobistych preferencji estetycznych, a jak powszechnie wiadomo: de gustibus non est disputandum :)

Asuryan napisał/a:
czy też wysokiej magii, po macoszemu potraktowana religia nieludzkich ras

Wysoka Magia? Mi wystarcza stwierdzenie, że mag wysokich elfów z ludzkiego arcymaga robi kompost w mgnieniu oka. Gracz, który gra elfem, na poziomie ludzkiego arcymaga kończy elfi stopień 'ucznia' ledwie, potem na Uluthan i game over bo przez dekady ryje w bibliotekach lub ginie na bezimiennym polu bitwy z Mrocznymi Elfami, o. Podobnie jest z ludzkim Magiem Bitewnym. Za potężne toto by gracz mógł tym grać i mi ta informacja wystarcza.

Magia runiczna krasnoludów jest wyczerpująco opisana w Zbrojowni chyba (albo w Magii, nie chce mi się teraz sprawdzać). Chaos został opisany bardziej niż wyczerpująco w Księdze Spaczenia. Gdy wyjdzie dodatek o leśnych elfach to tam też pewnie będzie rozpisana ich magia.

Co do religii innych ras... who cares? :P
Asuryan - 2009-01-17, 14:49
:
Spellsinger napisał/a:
Co do religii innych ras... who cares? :P

I cares :P Zresztą nie tylko ras, ale i narodów. I tak według mnie kapłanki Pani Jeziora powinny mieć całkowicie własną unikatową listę czarów, tak samo jak słudzy Ranalda czy Vereny. Tak samo w przypadku bóstw elfich czy krasnoludzkich (choć przy tych ostatnich listy runów zamiast czarów). Za totalną bzdurę uważam podręcznikową sugestię braku wśród elfów kasty kapłańskiej.
MrSpellu - 2009-01-17, 16:58
:
Asuryan napisał/a:
I tak według mnie kapłanki Pani Jeziora powinny mieć całkowicie własną unikatową listę czarów, tak samo jak słudzy Ranalda czy Vereny

Kto by się tam Bretonią przejmował :P W dodatku o Bretonii chyba jest taka lista, nie wiem nie wczytywałem się. Bretonia malowniczo mi zwisa :)

Asuryan napisał/a:
Za totalną bzdurę uważam podręcznikową sugestię braku wśród elfów kasty kapłańskiej.

Z tego co kojarzę, u wysokich elfów 'kastę' kapłańską zastępują magowie. Mają podobne obowiązki. Rolę 'kapłanów' u krasnoludów pełnią kowale run. Tylko jak mówiłem, sprawy religijne średnio mnie interesują. Na potrzeby gry korzystamy tylko z części bogów Imperium plus Chaos i nam wystarcza. Z Imperialnych 'używamy' tylko Sigmara, Morra, Shalaię, Ranalda i bardzo rzadko Ulryka. Reszta istnieje, tylko po co? :P (nie no, w tle fabularnym gdzieś tam są) Z innych bóstw jeszcze Khaine ;)
Asuryan - 2009-01-17, 19:29
:
Spellsinger napisał/a:
Kto by się tam Bretonią przejmował :P W dodatku o Bretonii chyba jest taka lista, nie wiem nie wczytywałem się. Bretonia malowniczo mi zwisa :)

W dodatku o Bretonni ta religia jest spiskiem leśnych elfów by kontrolować wiarę sąsiadujących z nimi ludźmi, a nie prawdziwą wiarą - to jest dopiero pójście na łatwiznę twórców, by nie myśleć nad organizacją nowego kultu, czy ślęczeć nad tworzeniem nowej listy czarów... :-/ Cóż, Imperium po pewnym czasie może znudzić, miłą odmianą jest pograć w innym kraju lub poprowadzić w nim przygody.

Spellsinger napisał/a:
Z tego co kojarzę, u wysokich elfów 'kastę' kapłańską zastępują magowie. Mają podobne obowiązki.

W przypadku Hoetha owszem, w przypadku innych kultów bym polemizował. Skoro 2 edycja ma bardziej odzwierciedlać świat bitewniaka to warto wiedzieć, iż zbroję Wiedźmiego Króla pomógł wykonywać Hotek, kapłan Vaula. W dodatku do bitewniaka wyraźnie jest napisane "priest" a nie "mage" czy "wizard".

Spellsinger napisał/a:
Tylko jak mówiłem, sprawy religijne średnio mnie interesują. Na potrzeby gry korzystamy tylko z części bogów Imperium plus Chaos i nam wystarcza. Z Imperialnych 'używamy' tylko Sigmara, Morra, Shalaię, Ranalda i bardzo rzadko Ulryka. Reszta istnieje, tylko po co? :P (nie no, w tle fabularnym gdzieś tam są).

Kwestia innego podejścia. Dla mnie w świecie Warhammera kwestie religijne są niesłychanie ważne. W świecie w którym płoną stosy, w kraju w którym tarcia religijne mogą w każdej chwili przerodzić się w otwartą wojną ciężko by było inaczej. I tak na przykład zdziwiony jestem że nie "używacie" Vereny, której kapłani stoją na szczycie sądownictwa tegoż świata. Dla mnie świat będący odzwierciedleniem schyłku średniowiecza i początku renesansu, bez podkreślonych "spraw religijnych" jest niesłychanie ubogi, wręcz spłycony do granic przyzwoitości.
MrSpellu - 2009-01-17, 23:47
:
Asuryan napisał/a:
Kwestia innego podejścia. Dla mnie w świecie Warhammera kwestie religijne są niesłychanie ważne. W świecie w którym płoną stosy, w kraju w którym tarcia religijne mogą w każdej chwili przerodzić się w otwartą wojną ciężko by było inaczej. I tak na przykład zdziwiony jestem że nie "używacie" Vereny, której kapłani stoją na szczycie sądownictwa tegoż świata. Dla mnie świat będący odzwierciedleniem schyłku średniowiecza i początku renesansu, bez podkreślonych "spraw religijnych" jest niesłychanie ubogi, wręcz spłycony do granic przyzwoitości.

To wszystko jest u nas tylko podciągnęliśmy to pod Sigmarytów. Motyw wojny religijnej z Ulrykowcami itp. niechęć między kastami, wewnętrzne tarcia. Sądownictwo Vereny? Tylko sprawy cywilne. Jeżeli podpadaliśmy to zazwyczaj inkwizycji sigmaryckiej, pod heretyków i inne takie ;) Powiem inaczej. W naszej wizji Sigmaryci są zdecydowanie dominującym wyznaniem (reszta jest 'legalną' herezją w mniejszym lub większym stopniu).

Co do Bretonii. Gdyby znudziło nam się Imperium jest sto lepszych miejsc od Bretonii. Ba, mieliśmy kampanię w Arabii (krucjata), kilka sesji w Norsce, Tilei i ukochanych księstwach granicznych ;)
Czuję irracjonalną niechęć do elfów, kapłanów i Bretończyków :mrgreen:

EDIT: 19.01.2009
Asuryan napisał/a:
W przypadku Hoetha owszem, w przypadku innych kultów bym polemizował. Skoro 2 edycja ma bardziej odzwierciedlać świat bitewniaka to warto wiedzieć, iż zbroję Wiedźmiego Króla pomógł wykonywać Hotek, kapłan Vaula. W dodatku do bitewniaka wyraźnie jest napisane "priest" a nie "mage" czy "wizard".

Cóż, zerknąłem do armybooka na pdf i muszę przyznać Ci rację :)
Stary Ork - 2009-01-20, 11:14
:
Dwójka, dwójka, zdecydowanie dwójka :mrgreen: . Z małymi wyjątkami, oczywiście, ale całokształt dwójki jest dużo lepszy. Po pierwsze, wreszcie ujednolicono świat WFRP ze światem WFB, można wykorzystywać masę danych z armybooków bez na przykłąd konieczności zastanawiania się, kto tak naprawdę panuje w Bretonii (szkoda, że straciła trochę klimat płaszcza i szpady z pierwszej edycji, ale MG i tak może ze światem zrobić , co zechce). Po drugie, naprawdę, naprawdę, naprawdę udoskonalona mechanika. Nie będę się nawet rozpisywał o takich kwiatkach z jedynki jak syndrom nagiego krasnoluda, elfy z milionami przegięć, drastycznie niezrównoważone profesje (por. listę umiejętności startowych np. banity i strażnika dróg) czy bezużyteczna magia. Po trzecie, rozwój postaci: wprowadzenie rozwoju cech o +5 zamiast o +10 to rewolucja, same profesje też zyskały. Po czwarte: nie czuję już tak wielkiego nacisku na grę w Imperium; można psioczyć na dodatki, ale wreszcie są choćby porządne mapy Lustrii, Arabii czy świetny sourcebook Księstw Granicznych. Ale trochę strat było; szkoda przede wszystkim tej całej zadymy z "Wewnętrznego wroga", która została uznana za niebyłą (Karl Franz jako mutas bardziej mi pasuje niż jako wzór cnót wszelakich). Mimo to jestem za dwójką całym sercem. Waaaaaaaaaaaaagh.
MrSpellu - 2009-01-20, 11:20
:
Stary Ork napisał/a:
Po czwarte: nie czuję już tak wielkiego nacisku na grę w Imperium; można psioczyć na dodatki, ale wreszcie są choćby porządne mapy Lustrii, Arabii czy świetny sourcebook Księstw Granicznych

Gdzie? Co? I za ile? :mrgreen:

(Lustra i Arabia w armybookach, ale nie pamiętam by tam były księstwa)
Stary Ork - 2009-01-20, 11:29
:
Mapy są w każdym armybooku, a Księstwa Graniczne są opisane w "Renegade Crowns", nie wiem, czy już to jest po polsku. Zamiast sztywnego opisu jest tam system tworzenia własnych księstw, księstewek i baronii razem ze sporą ilością użytecznych informacji. W ogóle Księstwa to moim zdaniem idealny teren do prowadzenia Warhammera, wyzwań nie brakuje, a gracze mają więcej swobody. Waaaaaaaaaaaaaaaagh.
MrSpellu - 2009-01-20, 11:35
:
Stary Ork napisał/a:
a Księstwa Graniczne są opisane w "Renegade Crowns", nie wiem, czy już to jest po polsku. Zamiast sztywnego opisu jest tam system tworzenia własnych księstw, księstewek i baronii razem ze sporą ilością użytecznych informacji. W ogóle Księstwa to moim zdaniem idealny teren do prowadzenia Warhammera, wyzwań nie brakuje, a gracze mają więcej swobody.

Poszukam na necie, bo tego akurat nie mam. Dzięki za info.
Kruk - 2009-02-17, 20:12
:
Jak już ktoś nadepnął na temat magi kapłańskiej.Plusem 2 jest rozdzielenie jej.. czary są bardzo dobre bo wyobrażam sobie kapłana Ulryka który rzuca dwa błogosławieństwa tu. czary z 2 ed. i jazda! tak samo jest z kapłanem Sigmara.Tak sobie wyobrażam kapłanów wojowniczych bogów ludzi.
Co do samych czarów w 2 ed. ...powiem że system rzucania samych czarów jest trochę dupny.Te poziomy magii to jest super pomysł ale... szanse na rzucenie zaklęcia w 2 są mniejsze niż w 1.Fakt! Moim zdaniem spowodował to najazd Arachaona na Imperium i sama Burza Chaosu ale... qrwa panowie! bez magii nie można się obejść.Nawet teraz gdy gram z moimi kumplami w jedną kampanie 3 lata a może i dłużej,mimo tego iż nasze postacie obwieszone są magią czyli magiczne pierścienie z promieniami wybuchu,lotu,kulami ognia i itp tworzą z nas chodzące działka ^^ magiczne panczerze,amulety do teleportacji... i tak dostajemy po dupie.O! Podam przykład.
Drachenfels ma w naszej kampani org. Poszukiwaczy Prawdy która jest potężna ale przesła kryzys i musieliśmy uwolnić samego Drachcia bo nam go capneli.Ale,ale... szykujemy się do walki z demonami bo zdrajcy żyją i chcą wypuścić demony.Moja drużyna dostała zadanie dobicia z rąk Czarnych Templariuszy ksiąg o demonach które skradziono PP... hmmm... mimo iż jesteśmy koksami to zostaliśmy ogłuszeni,porwani i eksperymentowano na nas.Mojemu kapłanowi Ulryka zamiast nerek wszczepili dwa spaczenie (długo nie pożyje..poza tym jest teraz mutantem) , mój kumpel ma głowę jelenia ale swój mózg,drugiemu z drużyny przyszyli kolejną głowę.Kolejny raz mimo iż byliśmy obwieszeni magią i woziliśmy się dostaliśmy
Wnioski an temat magii nasuwają się same :shock: :-/
Project2501 - 2009-02-19, 19:04
:
Raczej wnioski na temat mistrza, który jest....cudowny^^ Magia ma być w warmłotku, czymś niecodziennym. Kurczę czego chcecie? To świetnie, że wasz mistrz mimo waszego koksiarstwa potrafi pociągnąć grę nie po linii pokonywania coraz to bardziej zajebistych bosów, bo wy jesteście coraz to bardziej zajebistymi koksami. Ja bym nie narzekał. Po za tym skoro was tak urządził, to może nie chce się mu już grać:P
MrSpellu - 2009-02-20, 11:08
:
W ED mieliśmy postacie, którymi graliśmy ponad dwa lata. Dwa lata dość intensywnej gry i mieliśmy koksiarzy, każdy najmniej 14 krąg właściwej profesji plus kilka kręgów drugiej klasy. (Ja miałem zbrojmistrza 14 krąg + 8 krąg mistrza żywiołów, potrafiłem robić taką broń, że there is no dick in the village) Sraliśmy magią, potęgą, koneksjami (rozmowy z Pasjami, mi zdarzyło się obrazić Chorrolisa, nazwałem go głupim grubasem XD ), biegaliśmy po równoległych planach, wygrywaliśmy bitwy i robiliśmy inne naprawdę fantastyczne rzeczy (uwolniliśmy śmierć, a potem to odkręcaliśmy). Nasz drużynowy wojownik był najlepszym szermierzem na świecie. A od naszego drużynowego ksenomanty był tylko jeden lepszy magik, który nie był smokiem bądź horrorem. I jak zakończyła się cała epopeja? Fabularnie. Przez iluzję zostaliśmy wciągnięci w pułapkę, z której nie było drogi ucieczki. Dobrowolnie udaliśmy do domeny horrorów i stoczyliśmy naszą ostatnią bitwę. Nie było rzutu kostkami. MG opisał nam tylko jak zostaliśmy otoczeni przez hordy horrorów i zakończył sesję słowami: "I tak polegli najpotężniejsi bohaterowie Barsawii, jej jedyna nadzieja". Nikt nie był wkurzony, bo zakończenie było po prostu piękne, fabularnie idealne. Dobre zakończenia są dla ciotek (no i był tylko jeden tank, trzech dps'ów i żadnego heala, jak to mieliśmy wygrać? :mrgreen: ).
Stary Ork - 2009-02-23, 08:59
:
Cytat:
bez magii nie można się obejść



Może w Forgotten Realms, ale WFRP to klasyczne low fantasy, gdzie drużyna powinna mieć jeden magiczny majcher na pięciu chłopa, a nie biegać w artefaktycznych ineksprymablach, podcierać się błogosławionym papierem toaletowym i smarkać w chusteczki +2, +5 przeciw szlamom, śluzom i galaretom. Taka moja opinia.

Cytat:
Te poziomy magii to jest super pomysł ale... szanse na rzucenie zaklęcia w 2 są mniejsze niż w 1.Fakt!


Żaden fakt. Czarodziej w 1. edycji musiał przed rzuceniem czaru wygrzebać z kieszeni komponent, dość często co najmniej egoztyczny (skalp giganta, serce smoka i tak dalej). W 2. edycji komponenty są opcjonalne. Dalej: czarodziej był traktowany jako cel nieruchomy (automatyczne trafienie, obrażenia x2). W dwójce może się aktywnie bronić. Jedynka: jakiekolwiek trafienie natychmiast przerywało czar i marnowało przeznaczone nań PM-y. Dwójka: udany test Splatania magii i można czarować dalej. Jedynka: jeśli mag miał mniej niż 12 PM-ów, musiał rzucić odpowiednio nisko na 2k6. Średnio na 2k6 rzuca się 7, a zatem mag mający na koncie 7 lub mniej PM-ów statystycznie nie rzucał nic. A to oznaczało, że do osiągnięcia 2-3 poziomu czarodzieja (przy przyzwoitych rzutach na PM-y) mag był drużynowym kaleką. Nawet nie wspominam o tym, że same czary było co najmniej dziwne. Waaaaaaaaaaaaaagh.[/quote]
KreoL - 2009-02-23, 09:34
:
Stary Ork napisał/a:
jeden magiczny majcher na pięciu chłopa


Dokładnie, magiczne przedmioty dostawało sie bardzo rzadko a jeszcze były do podziału, co powodowało, że w 1 ed demony itp. stworki, które nie magiczną bronią nie można było zranić stawały się naprawdę niebezpieczne już w pojedynkę, i nie dochodziło, do akcji typu, że MG musiał wysyłać oddział Krwiopijców by zabrać herosom połowę życia.

Kruk napisał/a:
szanse na rzucenie zaklęcia w 2 są mniejsze niż w 1.Fakt!


Nie wiem jak w 2 ale w 1 ed mag był postacią mało popularną, bo był po prostu słaby, jeśli sie sztywno ktokolwiek trzymał podręcznikowej magii i sposobu jej rzucania. Więc by zbalansować grę jak każda szanująca sie drużyną z MG, opracowaliśmy 2 możliwe alternatywne sposoby rzucania czarów, by magiem dało sie grać. Bo nie dość, że zdobycie czaru praktycznie graniczyło z cudem, to jeszcze nie było sie w stanie ich rzucać. Więc chyba stwierdzenie, że w 2 jest gorzej to tak jak by wrócili magami do epoki kamienia łupanego i nie wyciągnęli wniosków po 1 ed.
You Know My Name - 2009-02-23, 13:37
:
Chwilami poziomem magii bylem w 1ed. jako MG tak zdolowany, ze zaczalem ochoczo na prawo i lewo rozdawac talizmany neutralizujace magie na kilkadziesiat badz stokilkadziesiat metrow. Wiem, ze to nieuczciwe, ale sami najlepiej wiecie, czym druzyna obierala pomidory (+10 i maszyna do robienia koncentratu w konserwach w jednym), bo o walce nie wspomne. Powiem tyle, ze niektorzy sie na mnie obrazili.
No i kwestia komponentow, ktore jakos zawsze byly na podoredziu - u jednego eMGie serce smoka (instant chyba) to w kazdej wsi mozna bylo nieledwie kupic.
Ech, po kilku takich grach utracilem entuzjazm, i zaczalem sie zastanawiac czy KaCetow nie poprowadzic, przy full mechanice.
MrSpellu - 2009-02-24, 15:03
:
Stary Ork napisał/a:
Może w Forgotten Realms, ale WFRP to klasyczne low fantasy, gdzie drużyna powinna mieć jeden magiczny majcher na pięciu chłopa, a nie biegać w artefaktycznych ineksprymablach, podcierać się błogosławionym papierem toaletowym i smarkać w chusteczki +2, +5 przeciw szlamom, śluzom i galaretom. Taka moja opinia.
A to zależy od MG. Mój na ten przykład na pięciu gości dał nam dwa magiczne majchry i jeden ciekawy artefakt. Majchry miały dwa większe runy (półtorak dostał mój dps, czyli berserker/weteran/sierżant, a lewak otrzymał drużynowy cichociemny) a artefakt był czysto 'fabularny'. Tak czy siak nikt z nas tym nie biegał po całym Imperium tylko mieliśmy te błyskotki zamelinowane by do dupy nie dobrała nam się inkwizycja lub licencjonowani czarodzieje. My bardziej mierzymy potęgę koneksjami, kasą i posiadanym ekwipunkiem niemagicznym (rzeczy mistrzowskiej roboty, broń palna itp...)
Asuryan - 2009-02-25, 20:07
:
Mag_Droon napisał/a:
Chwilami poziomem magii bylem w 1ed. jako MG tak zdolowany, ze zaczalem ochoczo na prawo i lewo rozdawac talizmany neutralizujace magie na kilkadziesiat badz stokilkadziesiat metrow. Wiem, ze to nieuczciwe, ale sami najlepiej wiecie, czym druzyna obierala pomidory (+10 i maszyna do robienia koncentratu w konserwach w jednym), bo o walce nie wspomne. Powiem tyle, ze niektorzy sie na mnie obrazili.
No i kwestia komponentow, ktore jakos zawsze byly na podoredziu - u jednego eMGie serce smoka (instant chyba) to w kazdej wsi mozna bylo nieledwie kupic.

Dlatego ja prowadząc przygody, między innymi z tego powodu, nigdy nie dopuszczałem do gry postaci, która grała u innego MG. Innym powodem była nieco odmienna wizja świata od czysto podręcznikowego. Co do przedmiotów magicznych - nawet jak już jakiś sprezentowałem drużynie - nie znaczyło wcale że przedmiot będzie współpracował z nowym właścicielem (nie zawsze graczowi wychodził test podporządkowania sobie przedmiotu).
MrSpellu - 2009-02-27, 10:47
:
Ostatnio dostałem w prezencie dodatek do młotka "Dzieci Rogatego Szczura". Traktuje on o Skavenach. Szczerze mówiąc Skaveni mi zawsze zwisali, czekam raczej z niecierpliwością na dodatek o zielonoskórych, jednak karnie przeczytałem prezent od deski do deski i patrząc na losowe, początkowe statystyki (Lepsze od ludzkich! A niby taki słabowite...), późniejsze profesje zaawansowane i fakt, że szczury na najliczniejsza rasą na świecie - zastanawiam się - jakim cudem jeszcze nie podbiły Imperium?! (w sumie Imperium było zawsze ratowane przez przypadek, jak nie Nagash na południu, tak wampiry z Sylvanii, wojna domowa wśród Skavenów albo najazd chaosu :mrgreen: No i Skavenom 95% czasu zajmuje walka między sobą. Jakby byli trochę bardziej karni to Imperium nie byłoby żadnym wyzwaniem) Spaczeniowa technologia bardziej zaawansowana od krasnoludzkiej konwencjonalnej (mordercza zarówno dla ofiary i napastnika, wszystko eksperymentalne i zawodne XD ale przeciwnik trafiony spaczeniową kulą po kilku dniach mutuje i w sumie tak czy siak idzie na odstrzał), inżynieria genetyczna (szczuroogry) plus najlepsi mordercy na całym świecie (klan Eshin). Nie podoba mi się wizja Pod-Imperium. Według niej, pod każdą wioską na świecie znajduje się tunel, który łączy się się w ogólną sieć tuneli, które prowadzą do Skavenblight. Pierwotnie myślałem, że Skaveni mają swoje 'państwo' w Tilei i Estalii plus kilka kolonii pod większymi miastami Imperium. No i kolonie w Lustrii. I tyle. Nie wiem, nie podoba mi się ta podręcznikowa wizja. Ale ciałokształtowanie jest w pytę XD Ogólnie cztery główne klany (prócz Pestilens, bo to świry nad świrami, miks skavenów z 'wyznawcami' Nurgle'a opisowo mówiąc XD ) są w pytę. Najbardziej lubię Skryre (technologia) i Moulder (inżynieria genetyczna). Eshin są najpotężniejsi (usuwają przywódców innych klanów jak chcą i kiedy chcą). Ich skrytobójcy to miks Fechtmistrza ze Skrytobójcą właśnie... jazda XD
KreoL - 2009-02-27, 11:02
:
Skaveni również byli dla mnie niszową rasą, która przelotnie sie pojawiała znikała i na jej temat tyle by to było, ale polecam "Zabójcę Skavenów" Kinga. Świetnie oddaje klimat i charakter jaki mają Skaveny. Po jej lekturze skaveny zaczęły się dość często pojawiać w sesjach. ^^

Eshlin najlepszych zabójców >.< no prosze Dark elfy mają assasynów wg fluffu :P chociaż zdenerwowało mnie zakończenie kampani Storm of chaos, gdzie ranne, na wpół martwe nowe wcielenie Sigmara - Valten zostaje zabity przez Skavena. A oni wysadzają pół Middencheim jakąś spaczomówką.
You Know My Name - 2009-02-27, 12:13
:
KreoL napisał/a:
Eshlin najlepszych zabójców no prosze Dark elfy mają assasynów wg fluffu
Ano maja Ass-ass-inow, ale sa oni daleko mniej liczni i duzo bardziej rzucajacy sie w oczy oraz maja jakies resztki honoru, szczury to pragmatycy do bolu (a raczej daleko za jego granice). A przy ich poziomie infiltracji starego swiata (Pestilency w Lustrii zbieraja lomot od Skinkow Soteka) to nie ma dla nich zadan nie do wykonania.
Szczury do gory!!
MrSpellu - 2009-06-16, 23:45
:
Ostatnio miałem okazję przejrzeć dodatek Night's Dark Masters: A Guide to Vampires. No no, jedna z ciekawszych publikacji z tego co zdążyłem doczytać. Tak sobie zerknąłem też na statystyki i zdolności wampirzych lordów (von Carsteinowie przy innych to złamane, smutne fiuty i cieniasy)... i potwierdza się fakt, że undeady to qrewnie mocne pojedyncze jednostki, bohaterowie. Reszta to pył marny...

Takiego wampirzego lorda nie da się pojechać. Po prostu nie da. Nie dość, że w magii przekozak to jeszcze taki Dragon Knight w walce 1v1 wyciąga pięć ataków zabierając przy tym przeciwnikowi jeden. PŻ to ma w cholerę, wytrzymałość plus pancerz..., a jak już go jakimś cudem zabijesz to okazuje się, że może się sam z siebie wskrzesić. Bo skurczybyk jest po prostu nieśmiertelny (a i chyba jeszcze lord jest niewrażliwy na niemagiczną broń) :mrgreen: No po prostu wesoło.
Uriel - 2009-06-18, 22:26
:
Mojemu MG się ostatnio zamarzyła sesja Skavenami... Takiej psychodeli w Warmłotku w życiu nie widziałem. Chociaż nie powiem, przerywanie każdej wypowiedzi serią przenikliwych pisków i odgrywanie szczurka były całkiem miłym urozmaiceniem ;)
Arlzermo - 2009-06-20, 00:43
:
Klik!
Co o tym sądzicie? Bo dla mnie nie brzmi to zbyt dobrze... Delikatnie mówiąc. Z niecierpliwością czekałem na wydanie niektórych dodatków w rodzimym języku, a tu taki numerek... Ciekawi mnie tylko czy nowy wydawca będzie dalej ciągnął drugą edycję, czy może weźmie się za przygotowania do 3. Z tego co słyszałem, to 2 najnowsze dodatki spod skrzydeł Hamerykańców do najlepszych nie należały - moze lepiej aby zostawili już Warhamca w spokoju?
MrSpellu - 2009-06-20, 09:27
:
Arlzermo napisał/a:
Co o tym sądzicie? Bo dla mnie nie brzmi to zbyt dobrze... Delikatnie mówiąc. Z niecierpliwością czekałem na wydanie niektórych dodatków w rodzimym języku, a tu taki numerek...

Ja i tak już mam co chcę :) Żal mi tylko będzie tylko dodatku o wampirach (po angielsku jest fajny), o księstwach granicznych (ibidem) i zielonoskórych (chyba jeszcze nawet nie istnieje, a szkoda). I facet dobrze prawi, Copernicus i tak wydał w cholerę tych dodatków.
Uriel - 2009-06-20, 23:49
:
Szkoda... Zasadniczo angielski znam na tyle dobrze, że mnie jest wszystko jedno, czy dodatek jest w oryginale czy spolonizowany, ale wiem że większość woli jednak czytać w rodzimym języku.

Ale bądźmy szczerzy - chyba ważniejsza od tony podręczników jest wyobraźnia MG, mam rację? :)
You Know My Name - 2009-06-21, 07:47
:
Uriel napisał/a:
Szkoda... Zasadniczo angielski znam na tyle dobrze, że mnie jest wszystko jedno, czy dodatek jest w oryginale czy spolonizowany, ale wiem że większość woli jednak czytać w rodzimym języku.

Ale bądźmy szczerzy - chyba ważniejsza od tony podręczników jest wyobraźnia MG, mam rację? :)
Która częściej pracuje w języku rodzimym MG i daje się tekstem w tym języku łatwiej pobudzić, czyż nie??
MrSpellu - 2009-06-21, 10:17
:
Mag_Droon napisał/a:
Która częściej pracuje w języku rodzimym MG i daje się tekstem w tym języku łatwiej pobudzić, czyż nie??

Mnie tam inspirują obrazki :mrgreen:

Mój angielski nie jest może zbyt rewelacyjny ale pozwala mi czytać bez większego problemu teksty tego typu bez częstego zaglądania do słownika. Ale w zasadzie Mag ma rację. Łatwiej pobudzić wyobraźnię czytając coś w rodzimym języku :)

Uriel napisał/a:
Ale bądźmy szczerzy - chyba ważniejsza od tony podręczników jest wyobraźnia MG, mam rację?

Oczywista oczywistość. Zły MG choćby i miał tonę podręczników źle poprowadzi. Dobry MG poprowadzi z Bogiem w sercu i podręcznikiem głównym w łapie XD I mu wystarczy.
Uriel - 2009-06-24, 15:59
:
A co ja mam powiedzieć? Biedny fanatyk SW, skazany na podręczniki w języku Szekspira i Hobbesa... Przynajmniej gracze przez ramię nie zaglądają - a jak zaglądną to ja i tak pierwszy przeczytam i zamknę im przed nosem, hłe hłe hłe :badgrin:
Arlzermo - 2009-07-07, 13:58
:
I się doczekaliśmy
Już od kilku tygodni sieć aż drżała od plotek i domniemań na temat dalszych losów Młotka. Jedni spekulowali na temat domniemanej 3 edycji inni zaś utrzymywali, że FFG pociągnie dalej 2. Powyższa notka może niejednoznacznie, jednakże dość mocno wskazuje w jakim kierunku mają zamiar pójść nowi właściciele marki Sigmar&Comp. - prawdopodobnie doczekamy się kolejnej odsłony Imperium...
Co o tym sądzicie? Jakie są wasze oczekiwania względem następcy? Co należy zostawić z 2, co usunąć? A może warto powrócić do niektórych rozwiązań z 1? Jakich zmian głównie oczekujecie?
Tixon - 2009-07-12, 22:16
:
Cholera, najchętniej sam bym chciał nadzorować powstawanie nowej edycji, aby przypilnować pewnych detali. Bo tak już, kurka, mam, że te detale są najbardziej istotne dla mnie, jako ambitnego gracza, który we wszystkim szuka okazji do przygody bądź zysku. Dla mnie najcenniejsze były by wszystkie dane przypominające roczniki statystyczne - ludność, podatki, przewóz dóbr i towarów, produkcję, wydobycie - na bazie tych informacji mógłbym prowadzić kampanie (jako MG) bądź ambitnie wykorzystywać w przygodach (jako gracz). Ech, rozmarzyłem się.
Asuryan - 2009-07-13, 01:11
:
Wkurzony numerem z drugą edycją, chyba na niej zakończę swą przygodę z Warhammerem. Szkoda tylko, że wszystkie dodatki do drugiej edycji nie wyszły i już nie wyjdą w rodzimym języku...
MrSpellu - 2010-04-10, 07:48
:
Zassałem podręcznik do Dark Heresy. Jasna dupa. Kupuję oryginał i klecę drużynę, choćbym, miał grać z osiedlowymi żulami :shock: Szkoda tylko, że nie da się grać Space Marine :/ Ale podobno w którymś dodatku jest rozpiska kariery //spell
MadJack - 2010-04-10, 08:49
:
MrSpellu :P w Bielsku, w Gnomie, nie będziesz miał dużych problemów ze znalezieniem ekipy do jakiegokolwiek RPGa :)

Ale ja sam w żadnej sesji w świecie WH nie uczestniczyłem (zarówno w świecie Battle'a jak i 40000). Niestety, a zagrałbym, bo bitewniak jest świetny :) No najbliżej do grania w RPG byłem przy zbieraniu bandy do Mordheima, ale ekipa się wykruszyła i to by było na tyle :( Sami z bratem długo myślimy nad kupieniem jakiegoś RPGa, ale, niestety, jest problem z moimi kumplami- z którymi można by zagrać- bo oni są humorzaści jak dziewczyny (bez obrazy :P ).
Stary Ork - 2010-04-12, 11:09
:
Spellu,n jak mi znajdziesz ze 3 graczy z głową na karku i znajomością świata, to prowadzę kampanię gwardyjską choćby od jutra :mrgreen: . Dark Heresy wypaśne, ale dorwij sobie Rogue Tradera (rozwinięcie DH). Miażdzy i tratuje. Waaaaaaaaaaaaaaaaaagh.
MrSpellu - 2010-04-12, 12:49
:
Stary Ork napisał/a:
Spellu,n jak mi znajdziesz ze 3 graczy z głową na karku i znajomością świata, to prowadzę kampanię gwardyjską choćby od jutra . Dark Heresy wypaśne, ale dorwij sobie Rogue Tradera (rozwinięcie DH). Miażdzy i tratuje. Waaaaaaaaaaaaaaaaaagh.

No to masz mnie. Jest jeszcze jeden kumpel, ale on rzadko do naszego matecznika zagląda. Mnie ciągnie by zagrać gwardzistą, który marzy o zostaniu Space Marine z oddziału szturmowego ;) Albo psykerem ;) A RT chyba też zakupię, ale dopiero w maju. Pierwszy w kolejce jest nowy piekarnik :/
Tixon - 2010-12-31, 00:03
:
W przerwie świątecznej MG planował nam sesję Monastyru - przygotował postacie, miał rozpisaną fabułę i tak w trzy dni mieliśmy scenariusz(e) zrealizować. Rozchorował się, nie wypaliło, więc na ostatni dzień rzucił improwizacyjkę z młotka postaciami z mieszanych kontinuów : żołnierz Leoric brata, specjalista od broni palnej, który załatwił Liczmistrza i właśnie wpadł do Nuln wydać kasę, były gladiator Krzyżyk (Kuba, brat MG), niewiadomoco Bob, zwany także Żałosnym (Jonasz, drugi brat) oraz mój Leopold, powiedzmy, że student medycyny w Nuln, z potężnymi plecami. Osią fabuły był konflikt dwóch inkwizytorów Bergman (sieć kontaktów w Aldorfie, całkiem duży wpływ) i H (jeden z najważniejszych inkwizytorów w Nuln). Bob i i Krzyżyk pracowali dla H, który zajmował się sprawą tajemniczej i złowrogiej skrzynki. Udało mu się ją zdobyć ale chyba wtedy lekko zwariował też inaczej odczuł jej moc. B to wykorzystał by oskarżyć i aresztować H. Krzyżyk i Bob załapali się do pracy u B i razem z jego ludźmi (ok 10) przybyli do Nuln. Spotkaliśmy się wszyscy w karczmie, ja piłem tam ze studentami z roku, Leoric wynajmował najlepszy pokój, Bob rozsiewał plotki o B. Zaczyna być późna godzina, wpada część ludzi B, trochę pocięta. Nawijają, że sprzymierzeńcy H próbowali go odbić i że zbierają się do Aldorfu. Jako jedyny trzeźwy ze studentów opatruję i zszywam rannych, pomaga mi w tym żołnierz Leoric, który zaraz dostaje propozycję pracy. Ja dostaję fuchę konowała i nawigatora. Wychodzą dwie grupy, pierwsza pozorowana, druga prawdziwa, więc mam czas zebrać trochę swoich rzeczy (podstawową broń - miecz, pistolet i Negocjator, lekką zbroję, medyczny sprzęt) i poinformować odpowiednie osoby w mieście; mają małe zdziwko, jak wróciłem w rynsztunku (opowiedziałem im skróconą wersję wyprawy do Bretoni, umieszczając siebie jako tłumacza). Bez większych problemów wyjechaliśmy z miasta i już całą grupą ruszyliśmy na Aldorf. Było dobrze do drugiego postoju, zostałem zaufanym człowiekiem B (świetny rzut na ogładę, by B nie zorientował się, że nim gardzę, studia świetnie kształcą w tym) i osobistym lekarzem H (któremu dałem do zrozumienia, że droga do Aldorfu jest długa i jeszcze wszystko może się zdarzyć, przy okazji przekazałem jego ludziom wiadomość). Podczas drugiego postoju (gdzie już zostałem poinformowany o politycznych możliwościach obu panów) w całkiem ładnej karczmie natknęliśmy się na zbója zwącego się Śmieszek, który chciał wydania Krzyżyka, a miał ludzi więcej niż inkwizytor. Bergman byłby i skłonny się zgodzić, ale Leoric miał rusznicę i wygarnął bandycie, czym spowodował całkiem ciekawą jatkę. Początkowo ludzie inkwizytora całkiem sensownie się bronili ale w końcu przewaga liczebna zrobiła swoje i w większości zostali wybici. Prewencyjnie zabrałem H i wydostałem się przez kuchnię, gdzie dołączyli Bob i Krzyżyk i przejęli ledwo przytomnego więźnia. Leoric zabezpieczył odwrót inkwizytora, dodatkowo wmieszały się jakieś mroczne siły i z napastników żywy nie został nikt. Zostało kilka zombiepodobnych stworów, ale ruszyły za uciekającymi Bobem i K. Inkwizytorowi sprzedałem całkiem zgrabna bajkę, kazał mi ruszać za nimi, po chwili dołączył Leoric. Po drodze starliśmy się z Krzyżykiem, którego po prostu ogłuszyłem, związałem (jego własną liną, którą specjalnie wybierał aby była mocna i nie można się było z niej łatwo uwolnić), po czym delikatnie przesłuchałem. Nadjechał Bergman, zmył głowę za tracenie czasu na tego kmiotka, zamiast gonić H, kazał gościa wrzucić do wody. Zaciągnąłem go w stronę potoku, wbiłem mu miecz w ziemię, życzyłem miłego dnia i pojechałem za inkwizytorem. Bob i H (dochodzący do siebie) natrafili na masę problemów i opóźnień, w końcu na bandę zombie, z którymi starliśmy się ponownie w całym składzie. Bob postrzelił Bergman (prawie każdy miał co najmniej jedną sztukę broni palnej), Leoric Boba, H schował się za martwym koniem i namawiał do pokojowego rozwiązania problemu (strzelająć jak tylko miał możliwość do Leorica), Krzyżyk uśpił Bergmana i zasłonił się nim jak tarczą, moja postać narzekając na kończące się środki medyczne tamowała krwawienie Boba. Komedia trwała przez chwilę : Krzyżyk tłuk się z Leorickiem, H mu starał się pomóc, ale zarobił w pysk i miał dosyć, Leopold tamował ranę Bergman. Wkurzył się, kiedy Krzyżyk został ciężko ranny - podszedł i ogłuszył Leoricka. No a przynajmniej spróbował, bo ogłuszanie w tej mechanice jest kłopotliwe, zwłaszcza gdy ogłuszany ma hełm 5 po. Kiedy brat zaczął dyskutować, że według mechaniki to ogłuszenie nie było skuteczne, a MG przyznał mu rację, wyjąłem pistolet i zakończyłem sprawę : krytyk na -10. Pochowaliśmy go pod laskiem, a inkwizytor H wygłosił mowę o jego poczuciu lojalności.
You Know My Name - 2011-01-04, 16:42
:
Kto potrzebuje krytyków O_o
Jacyś mechanikomasturbatorzy się zebrali??
Tixon - 2011-01-04, 18:42
:
Krytyki dodają grze koloru oraz pozwalają na pewien margines bezpieczeństwa - kilka pierwszych obrażeń jest mało istotnych ;)
Max Werner - 2012-03-07, 13:43
:
Świetny RPG serwis Ancient Scroll nawiązał współpracę z kolejną stroną, tym razem jest to Pafhammer - fanowska strona fanatyka Warhammera. Całkiem udana strona, polecam :)
wred - 2012-03-10, 01:05
:
wiem, idiotycznie to zabrzmi... ale jak zacząć ?
Asuryan - 2012-03-10, 02:13
:
Znaleźć MG z drużyną, albo kupić podręcznik i szukać graczy jako MG...
Max Werner - 2012-03-10, 12:12
:
wred napisał/a:
wiem, idiotycznie to zabrzmi... ale jak zacząć ?


Wredku ale chodzi Ci konkretnie o Warhammera czy generalnie przygodę z RPG ?
MrSpellu - 2012-03-11, 01:33
:
To jest zajebiście ważne pytanie.

1) Z ekipą, z którą możesz konie kraść
2) reszta sama się ułoży
wred - 2012-03-11, 23:23
:
Ekipy nie mam niestety takiej. Czasami mnie ciągnie do rpg ogólnie, a na temat młotka słyszałem dużo dobrych rzeczy, a że każdy kiedyś zaczynał to tak dyskretnie zagaduję.
MrSpellu - 2012-03-12, 09:12
:
W takim wypadku odpowiedź może być problematyczna. Gram od czternastu lat i od dekady mniej więcej z tą samą ekipą. Nie wiem jak teraz bym się do tego zabrał. Może przez internet wybadaj czy przypadkiem w Twoim mieście nie działają jakieś kluby czy coś takiego. Możesz też popytać w miejscowym Domu Kultury (chyba w każdym działa jakieś aktywne kółko miłośników RPG lub bitewniaków). Nie zawadzi popytać w sklepach z podręcznikami/akcesoriami do grania. Popytaj znajomych czy kogoś nie znają...
Fidel-F2 - 2012-03-12, 09:22
:
MrSpellu napisał/a:
Popytaj znajomych czy kogoś nie znają...
albo czy nie mają ochoty pograć
MrSpellu - 2012-03-12, 09:29
:
Fidel-F2 napisał/a:
albo czy nie mają ochoty pograć

To też, ale w sumie wypada by jedna osoba (najlepiej MG) miała jakieś doświadczenie. Jest po prostu łatwiej.
Fidel-F2 - 2012-03-12, 09:40
:
Kupi podstawkę, pogra parę razy i będzie miał doświadczenie. Ważniejszy imo jest dryg do bycia MG, swoboda storytellingu, bez tego może być drętwo. Oczywiście nic nie zastąpi zapału.
MrSpellu - 2012-03-12, 09:49
:
W sumie racja. Wred, ściągnij sobie pdfa podstawki do Warhammera 2ed, na torrentach widziałem gdzieś wersję PL (albo jak biały człowiek zainwestuj w papierową wersję 100 PLN). Przeczytaj i zadaj sobie pytanie czy chce Ci się montować ekipę :P
Jander - 2012-03-12, 10:32
:
E tam druga edycja, liczy się tylko pierwsza, wydana przez Maga. --_-
MrSpellu - 2012-03-12, 10:36
:
Srały muchy, będzie wiosna.
Fidel-F2 - 2012-03-12, 10:41
:
Mam pierwszą, kupioną za 495 000zł :mrgreen: Rozleciała się w drzazgi i musiałem nosić do introligatora. Ech, ile się na to czekało.
Jander - 2012-03-12, 10:43
:
Moją pożyczyłem, nigdy nie odzyskałem.
MrSpellu - 2012-03-12, 11:10
:
Jander napisał/a:
Moją pożyczyłem, nigdy nie odzyskałem.

Mój brat od kogoś pożyczył... i nie oddał. Prawem sukcesji odziedziczyłem, po czym komuś pożyczyłem i ten ktoś nie oddał... Raz przy piwie wyszło kto ode mnie pożyczył, ale ten ktoś pożyczył komuś innemu... i ten ktoś nie oddał. Według moich obliczeń ten egzemplarz trafi do Ciebie za jakieś dziesięć lat. Więc głowa do góry //spell
Jander - 2012-03-12, 11:22
:
Gdybym się postarał to bym odzyskał, ale w sumie nie upominam się, bo dzięki dobrej karmie wróci do mnie w innej postaci. //spell
Zresztą podręcznik do nowego Wampira, bardzo zacny, oddałem w sumie za free bez klauzuli oddawalności i jakoś nie żałuję. U mnie te książki leżałyby na półce i zajmowały miejsce, a tak komuś się przydadzą.
Tixon - 2012-03-12, 16:54
:
Jander napisał/a:
E tam druga edycja, liczy się tylko pierwsza, wydana przez Maga.
MrSpellu napisał/a:
W sumie racja. Wred, ściągnij sobie pdfa podstawki do Warhammera 2ed

Bierz drugą, z pierwszej tylko popatrz na magię. A i tak po jakimś czasie dodasz parę własnych zasad. W końcu to one są dla graczy, nie?

Najprościej - skocz na pyrkon, pooglądaj jak to wygląda, weź udział w jakimś. A potem możesz brać co bardziej Ci pasuje - granie czy prowadzenie.
MrSpellu - 2012-03-12, 17:56
:
Tixon napisał/a:
z pierwszej tylko popatrz na magię

I zrób facepalma, potem złap się za głowę i powiedz "co za idiota to wymyślił".
Tixon - 2012-03-12, 22:39
:
Preferujesz system magii z drugiej? :shock:

(My mieliśmy mieszany, a czasami i brak bo jak trzymaliśmy się ściśle zasad, to było czasami nawet zabawnie, ale w złośliwym znaczeniu).
Asuryan - 2012-03-13, 02:13
:
W drugiej w odróżnieniu od pierwszej ma jakiś sens.

A tak wracając do pytania Wreda - dobre będzie skoczenie na jakikolwiek konwent gier fabularnych, nie tylko Pyrcon jest takowym. Inny to np Kracon.
MrSpellu - 2012-03-13, 09:03
:
Tixon napisał/a:
Preferujesz system magii z drugiej?

Preferuję. Zwłaszcza, że mam Królestwo Magii i Księgę Spaczenia.
Granie magistrem/czarnym magistrem/czarnoksiężnikiem to cud, miód i orzeszki.
Tixon - 2012-03-13, 11:18
:
Opowiadałem, jak nasz prawie-że-magister metalu, co sam jeden rozpieprzył zamek wampirów, poległ na zaklęciu wyczarowania małej kuli światła?
MrSpellu - 2012-03-13, 11:36
:
Cóż, zdarza się. Wiesz ile razy rzuciłem zaklęcie, w ciągu dwóch lat grania moim czarnoksiężnikiem nekromantą? Dwa razy. Z zachowaniem wszelkiej ostrożności oraz higieny rzucania zaklęć.

1) Mój Mistrz Gry w życiu by mi nie pozwolił rozpierdzielić zamku wampirów, bo to jest zwyczajnie niemożliwe (jesteśmy po lekturze Vampire Counts)
2) Sporo graczy uważa, że jak się gra magiem w młotku, to można srać magią na prawo i lewo. Bzdura, dowodzi to tylko, że nie czują klimatu systemu. Wyczarowanie światła? Hubka, krzesiwo, świeca, pochodnia, cokolwiek tylko nie zaklęcie.
3) Zaklęcia się rzuca w dwóch przypadkach:

a) w akcie desperacji (modląc się by nie wypadł dubel) i w zasadzie w ostateczności. Raz w trakcie ulicznej, zażartej walki przyzwałem ognisty miecz, bo zwykły mi się rozbroił ;p. Ostro się napociłem by wyrzucić (jeszcze z obowiązkowym dharem) efekt i to bez dubla. Cudem wyszło (dzięki wydanemu PS z amuletu + miałem komponent). I bardzo pomogło, bo zaczynałem jako banita (2A, ~50ww) i +1A przeważył szalę potyczki. Raz gracz zrobił podobny numer u mnie... i na dublu przerzucił trzy razy pod rząd 98-00 o_O Wymyśliłem efekt -1PP, random teleport... oraz krater w miejscu maleńkiego miasteczka, w którym toczyła się akcja //spell
b) w przekonaniu, że użycie zaklęcia popchnie sesję do przodu lub bardzo ułatwi wykonanie zadania.
Tixon - 2012-03-13, 11:53
:
MrSpellu napisał/a:
1) Mój Mistrz Gry w życiu by mi nie pozwolił rozpierdzielić zamku wampirów, bo to jest zwyczajnie niemożliwe (jesteśmy po lekturze Vampire Counts)

Przez pięć tur pod rząd mistrz, przywódca wampirów nie był w stanie nic magowi zrobić. Ani pazurka na nim położyć. MGowi się to wydało dziwne, więc nastąpiła spektakularna interwencja Sigmara.
MrSpellu napisał/a:
2) Sporo graczy uważa, że jak się gra magiem w młotku, to można srać magią na prawo i lewo. Bzdura, dowodzi to tylko, że nie czują klimatu systemu. Wyczarowanie światła? Hubka, krzesiwo, świeca, pochodnia, cokolwiek tylko nie zaklęcie.

Z żalem przyznaję, ale zachowaliśmy się jak typowi zieloni gracze - na pierwszą wzmiankę polecieliśmy penetrować loch/jaskinię. Na miejscu okazało się, że noc jak była bezgwiezdna i mroczna, tak pozostała, nie ma żadnych fluorescencyjnych roślinek, a i nikt nie pomyślał o zabraniu pochodni/lamp... Mag co prawda potrafił oświetlać drogę... łyżką (Królestwo Magii), zaś bretoński rycerz mógł się świecić (na co jednak MG się nie zgodził). Więc kiedy mag nam padł, lekko się zirytowaliśmy, wróciliśmy do karczmy i spędziliśmy całą noc na graniu w karty, piciu, jedzeniu i opowiadaniu mrocznych historii.
MrSpellu napisał/a:
3) Zaklęcia się rzuca w dwóch przypadkach:

Właściwie masz rację, ale to jak zabieranie graczom epick cukierka :-|
Stary Ork - 2012-03-13, 21:39
:
MrSpellu napisał/a:
Cóż, zdarza się. Wiesz ile razy rzuciłem zaklęcie, w ciągu dwóch lat grania moim czarnoksiężnikiem nekromantą? Dwa razy. Z zachowaniem wszelkiej ostrożności oraz higieny rzucania zaklęć.

1) Mój Mistrz Gry w życiu by mi nie pozwolił rozpierdzielić zamku wampirów, bo to jest zwyczajnie niemożliwe (jesteśmy po lekturze Vampire Counts)
2) Sporo graczy uważa, że jak się gra magiem w młotku, to można srać magią na prawo i lewo. Bzdura, dowodzi to tylko, że nie czują klimatu systemu. Wyczarowanie światła? Hubka, krzesiwo, świeca, pochodnia, cokolwiek tylko nie zaklęcie.
3) Zaklęcia się rzuca w dwóch przypadkach:

a) w akcie desperacji (modląc się by nie wypadł dubel) i w zasadzie w ostateczności. Raz w trakcie ulicznej, zażartej walki przyzwałem ognisty miecz, bo zwykły mi się rozbroił ;p. Ostro się napociłem by wyrzucić (jeszcze z obowiązkowym dharem) efekt i to bez dubla. Cudem wyszło (dzięki wydanemu PS z amuletu + miałem komponent). I bardzo pomogło, bo zaczynałem jako banita (2A, ~50ww) i +1A przeważył szalę potyczki. Raz gracz zrobił podobny numer u mnie... i na dublu przerzucił trzy razy pod rząd 98-00 Wymyśliłem efekt -1PP, random teleport... oraz krater w miejscu maleńkiego miasteczka, w którym toczyła się akcja
b) w przekonaniu, że użycie zaklęcia popchnie sesję do przodu lub bardzo ułatwi wykonanie zadania.



Brawa, oklaski, owacja na stojąco, grzmiący aplauz, ledwie pełnoletnie laski ekstatycznie zrywające majtasy i ciskające nimi w przedmówcę. Taki powinien być Warhammer, bejbe.

Tixon napisał/a:
Preferujesz system magii z drugiej?


To niemal tak oczywiste, jak preferowanie do produkcji garnków stali zamiast margaryny. W ogóle mechanika 2 ed. jest w porównaniu z jedyneczką jak rzetelny blowjob w porównaniu z ropnym zapaleniem odbytu (Nie ma syndromu nagiego krasnoluda? Nie ma półboskich elfów? "Czarodziej" i "kaleka" nie są już używane wymiennie? Shut up and take my money!). Za to preferuję wizję świata z jedynki, z "Wewnętrznym wrogiem" (najlepszą kupną kampanią, w jaką zdarzyło mi się grać) kończącym się tak, jak się kończy, ze zdegenerowaną Bretonią (zabawa w "kamienną twarz", anyone?) i całym tym podłym syfem. W dwójce jest jednak ciut za dużo nadziei.

P.S. Nadal mam z jedyneczki porozklejaną podstawkę, Potępieńca, Liczmistrza i chyba nawet Zamek Drachenfels //mysli .
MrSpellu - 2012-03-13, 23:12
:
Stary Ork napisał/a:
W dwójce jest jednak ciut za dużo nadziei.

Wiesz co, to zależy co rozumiesz pod pojęciem nadzieja. Według podręcznika, północna część Imperium przypomina raczej przedpola Pustkowi Chaosu.
I ogólnie sytuacja geopolityczna jest raczej beznadziejna :P

Z naszym MG doszliśmy do wniosku, że będziemy grali w czasach przed inwazją Chaosu (kilka-kilkanaście lat przed), dzięki czemu mogliśmy sobie pozwolić na krucjatę w Arabii //spell

Niestety. Ostatnio graliśmy jakoś w październiku... albo listopadzie? Może zagramy na Wielkanoc?
Tixon - 2012-03-13, 23:23
:
MrSpellu napisał/a:
Z naszym MG doszliśmy do wniosku, że będziemy grali w czasach przed inwazją Chaosu (kilka-kilkanaście lat przed), dzięki czemu mogliśmy sobie pozwolić na krucjatę w Arabii

Z naszym tak samo :shock: . Tylko, że ja mam chrapkę na coś co zwie się fontanną życia czy jakoś tak ;)

A w ogóle to za dużo Chaosu jest jak na mój gust :-P
Stary Ork - 2012-03-14, 17:23
:
MrSpellu napisał/a:
Wiesz co, to zależy co rozumiesz pod pojęciem nadzieja. Według podręcznika, północna część Imperium przypomina raczej przedpola Pustkowi Chaosu.
I ogólnie sytuacja geopolityczna jest raczej beznadziejna


Ale jednak kulminacja nastąpiła, przyszło rozstrzygnięcie - i jakoś dalismy radę. Wojna była wyniszczająca, ale zwycięska, Archaon padł, Chaos został pobity i rozproszony. Wiadomo, ruiny, ruzy, zgliszcza, wdowy i sieroty, ale jednak - zwycięstwo. Karl Franz jest bohaterem (a nie, jak w "Wewnętrznym wrogu", wiadomo kim), Imperium wzięło się do kupy z krasnoludami i elfami. Wiadomo, że nie jest i raczej nie będzie dobrze, ale wizja Starego Świata po inwazji i przed inwazją to jednak inne matriksy. Cały nastrój pierwszej edycji to oczekiwanie na spadający na kark topór, to zupełna beznadzieja, to rozpad i zepsucie ("Wewnętrzny wróg" powraca tutaj jak zły szeląg, bo dla mnie to wzorcowa kampania WFRP - a tam znikąd nadzieje, wszędzie skurwysyny, szubrawcy i łachudry). Znakiem czasów dla mnie jest obraz Bretonii z obu edycji - w jedynce sugestywnie odmalowane totalne zepsucie szlachty oddanej jak jeden mąż Slaaneshowi (koloryzuję) i totalne upodlenie niższych stanów, dla których jedyną nadzieją jest Nurgle (koloryzuję znowu). A w dwójce? Jak w WFB, rycerze bez skazy i zmazy, heldy w błyszczący pancerz odziane, mężny król, łopoczące proporce, aż chce się rzygnąć tęczą. Oczywiście tak naprawdę Starych Światów jest tyle, ilu graczy i mistrzów, ale ja się wychowałem przed inwazją, jestem zgryźliwym stuletnim dziadem i wolę nastrój jedynki. Bo tamten Stary Świat jest skazany na zagładę niezaprzeczalnie i nieodwołalnie.
Co znowu nie zmienia faktu, że prowadzenie WFRP w Imperium w końcu się przejada, i temat czyhającego wszędzie Chaosu w końcu się nudzi - więc warto zmienić lokalizację. Jeden świetny MG wykopał nas na drugiej sesji do Lustrii, gdzie chaośników jak na lekarstwo, i po dłuuuuuuuuuuugiej wędrówce przez dżunglę połączonej z opędzaniem się od komarów, pigmejów, skinków, estalijskich konkwistadorów i elfich wiedźm niemal tęskniliśmy za poczciwymi, starymi mutantami ze żrącą krwią i szponami jak kosy.

Tixon napisał/a:
A w ogóle to za dużo Chaosu jest jak na mój gust


Primo po pierwsze, nie ma czegoś takiego jak za dużo Chaosu. Primo po drugie, Chaos czyha wszędzie. Nie odwracaj się plecami do ciemności.

P.S. Bajdełej, pomysłów nie brakuje, ale graczy zdecydowanie tak. Gra kto jeszcze w ogóle? Bo mam kampanię do WFRP, gwardyjską rzeźnię do Dark Heresy i parę pomniejszych pomysłów, a nie ma komu poprowadzić //orc
Tixon - 2012-03-14, 21:34
:
Stary Ork napisał/a:
P.S. Bajdełej, pomysłów nie brakuje, ale graczy zdecydowanie tak. Gra kto jeszcze w ogóle?

W wolnych chwilach staram się wprowadzić nowych w świat Młotka. Ale ze zjadliwą ilością Chaosu. Ciągotki do epick są nieuleczalne.
von Mansfeld - 2012-05-04, 14:36
:
Grałem i w WFRP 1st, i WFRP 2nd.

Zagrałem kiedyś w dziesięciosesyjną przygodę w WFRP 1st. Tylko podstawka i Galeria Bohaterów. Bez śmiechowych wagonów almanachów, artykułów i dodatków. Ograniczyliśmy rasy do człowieka. Graliśmy w sandboxa w pewnym miasteczku, w pełni mechaniki WFRP 1st - tak, jak podręcznik napisano. Postacie praktycznie w całości losowane (tylko płeć wybierana, ewentualnie Klasa wg wylosowanych cech).

I grało się naprawdę dobrze. Mimo że fabuła była wtedy, kiedy zdarzyła się, postacie po okresie klasycznych niedostatków finansowych, w końcu przeniosły się do Altdorfu i dorobiły się jakiegoś statusu ekwipunku (kolczugi, broni i amunicji w dostatek, pieniędzy tyle, by trwonić kilkadziesiąt złotych koron po udanym zarobku), zdobyć przyzwoite doświadczenie liczone w drugiej profesji oraz więcej niż 1000 PD. Nie było dużo walk (były wtedy, kiedy się przydarzyły lub w paru sytuacjach - kiedy uznaliśmy że są konieczne), bez nich gra była także ciekawa. Taki "urban survival sandbox".

Wydaje mi się, że WFRP 1st jest stworzony do tego typu gry - przygodowa gra w awanturników szukających zarobku na następny dzień, przeciw przeciwnościom losu. Na tamtych sesjach nie było epatowania mrokiem - zresztą po co miałby być? Za to uwzględniliśmy bardzo ważną rzecz - skoro "nikomu nic nie wychodzi" (konwencja WFRP), to postaciom niezależnym także. Nierzadko graliśmy także na niepowodzeniach BNów.
Tixon - 2012-10-21, 23:34
:
Rany, mam niesamowitą ochotę na sesję. Stworzyłem zarys mini kampanii, której przewodnim motywem jest tłuczenie się (najpierw gobliny, potem skaveny, w końcu wielcy i brzydcy zielonoskórzy), w sam raz dla doświadczonej ekipy, tylko gracze mi się porozjeżdżali po kraju na studia.
MrSpellu - 2012-10-22, 07:47
:
Brzmi nudno. Ucieczka z oblężonego miasta, to jest to.
Tixon - 2012-10-22, 10:34
:
Co kto lubi. Sesje oparte na kilkustopniowych intrygach prawie zawsze padały ofiarą inwencji graczy (bądź fartownych rzutów), więc czas rzucić w graczy coś mocniejszego.
MrSpellu - 2012-10-22, 10:51
:
Tixon napisał/a:
Co kto lubi. Sesje oparte na kilkustopniowych intrygach prawie zawsze padały ofiarą inwencji graczy (bądź fartownych rzutów)

Dlatego tęsknie czasem za moją zgraną ekipą RPG. Ale coraz mniej. Teraz z moim MG łoimy sobie dupska w WH40k //spell
Tixon - 2012-10-22, 11:13
:
Ja tęsknię za moimi, bo dopiero zaczęliśmy zagłębiać się w runy. Runiczny półtorak to broń masowej zagłady : najwyższa jakość, +1 do obrażeń, dwa rzuty i wybór lepszego wyniku, dodatkowy atak, podwójna siła, jeśli odporność przeciwnika jest równa bądź wyższa 50, trzecia runa waha się między siły (kolejne +1 do obrażeń), ognia (+1 obrażeń od ognia, działa jak pochodnia) i krzywdy (deklaracja celu na początku starcia, do końca walki przerzucenie każdego nieudanego ataku na cel).
You Know My Name - 2012-10-22, 11:14
:
Tixon napisał/a:
więc czas rzucić w graczy coś mocniejszego.
To te gobbosy będą musiały atakować małymi grupkami, po 2-3 miliony, nie?
Tixon - 2012-10-22, 11:18
:
Nie przesadzajmy, odpowiednio dobrana grupa dwudziestu goblinów potrafi już zajść za skórę. A podręcznik ma kilka fajnych goblinowatych stworów na stanie.
Takie Targos w wydaniu młotkowym :)
MrSpellu - 2012-10-22, 11:21
:
Tixon napisał/a:
Ja tęsknię za moimi, bo dopiero zaczęliśmy zagłębiać się w runy. Runiczny półtorak to broń masowej zagłady : najwyższa jakość, +1 do obrażeń, dwa rzuty i wybór lepszego wyniku, dodatkowy atak, podwójna siła, jeśli odporność przeciwnika jest równa bądź wyższa 50, trzecia runa waha się między siły (kolejne +1 do obrażeń), ognia (+1 obrażeń od ognia, działa jak pochodnia) i krzywdy (deklaracja celu na początku starcia, do końca walki przerzucenie każdego nieudanego ataku na cel).

Powodzenia przy szukaniu takiej ilości gromrilu. U nas taki majcher przeszedłby chyba dopiero po kilku latach grania jedną drużyną. I chyba tylko po to, by go sobie pooglądać. Zza pancernej szyby.
Tixon - 2012-10-22, 11:30
:
Cóż, ponad tysiąc koron, do tego runy... Nic za darmo :)
You Know My Name - 2012-10-22, 11:40
:
Tixon jesteś producentem Graczy_plus_pięć_do_wszystkiego_z_przerzutem_cierpliwości_MG ??
Stary Ork - 2012-10-22, 11:41
:
Tixon napisał/a:
Runiczny półtorak to broń masowej zagłady : najwyższa jakość, +1 do obrażeń, dwa rzuty i wybór lepszego wyniku, dodatkowy atak, podwójna siła, jeśli odporność przeciwnika jest równa bądź wyższa 50, trzecia runa waha się między siły (kolejne +1 do obrażeń), ognia (+1 obrażeń od ognia, działa jak pochodnia) i krzywdy (deklaracja celu na początku starcia, do końca walki przerzucenie każdego nieudanego ataku na cel).


Mi to śmierdzi dedekami, w mojej wizji Młota takimi majchrami wymachują cesarze //mysli . Znacznie bliżej mi do wizji "To teraz obrabujemy warzywniak, od wczoraj nic nie jadłem" //orc
Tixon - 2012-10-22, 11:41
:
To mój bohater miał mieć taki majcher...
MrSpellu - 2012-10-22, 11:43
:
Stary Ork napisał/a:
Mi to śmierdzi dedekami, w mojej wizji Młota takimi majchrami wymachują cesarze

I to w swoich snach.
Stary Ork - 2012-10-22, 11:44
:
Tixon napisał/a:
To mój bohater miał mieć taki majcher...


Znaczy, reszta drużyny też miała porównywalne? :shock:
Tixon - 2012-10-22, 11:49
:
Stary Ork napisał/a:
Znaczy, reszta drużyny też miała porównywalne?

Mówię, że miał mieć. Czyli były podchody do zdobycia odpowiednich kontaktów, zasobów...
A reszta drużyny... chrzanić resztę drużyny.
Bretoński rycerz miał pełną płytę (5), 5 wytrzymałości i mógł sobie rzucać płaszcz pani (+1 do zbroi).
MrSpellu - 2012-10-22, 13:36
:
Tixon napisał/a:
Mówię, że miał mieć. Czyli były podchody do zdobycia odpowiednich kontaktów, zasobów...

Taniej i szybciej by wyszło poprowadzenie elektorskiego runefanga --_-
Tixon - 2012-10-22, 14:04
:
Więcej zabawy jest w zdobyciu/stworzeniu przypakowanej broni, niż w samym jej używaniu. --_-
You Know My Name - 2012-10-22, 14:04
:
Ja na takie cuda wymyśliłem jeden sposób, jak mnie drużyna wqurwiła swą wszechmocą, to przy pierwszym miscascie zamieniłem jednego z magów w chodzącą pięćdziesięciometrową sferą unicestwienia efektów magicznych. Potem wszystkim policzyłem skrupulatnie ciężar przenoszonego ekwipunku i powiedziałem "tak wyszło".


E: aż dziw, że nie zabili tego gościa...
Asuryan - 2012-10-22, 22:30
:
Ja w przygodzie w Tilei w mieście przypominającym Wenecję zabrałem z trzy razy lepszy miecz graczowi powodując jego wpadnięcie do kanału (w wyniku omyłkowego ogłuszenia przez krasnoluda czającego się na potwora za drzwiami tawerny...). Gracz zaraz po tym jak jego postać odzyskała przytomność zadeklarował że rzuca się do kanału, by zanurkować i odzyskać swój miecz. Po moim pytaniu czy umie pływać zapadła dłuuuga cisza. I oprócz miecza jeszcze Punkt Przeznaczenia poszedł :mrgreen:
You Know My Name - 2012-10-23, 08:36
:
Dodaj tylko czy nurkował w pełnej płycie czy tylko w kolczudze :mrgreen:
Stary Ork - 2012-10-23, 08:58
:
MrSpellu napisał/a:
Taniej i szybciej by wyszło poprowadzenie elektorskiego runefanga


Runefangi to mainstreamowa pop-kaszana z masowej produkcji, prawdziwi hipsterzy celują w ten spaczeniowy majcher, którym Skaveni oberżnęli Nagashowi to i owo //mysli
MrSpellu - 2012-10-23, 09:15
:
Miałem raz podobnie. Jedna postać miała strasznego pecha. Nizioł skakał do gównostrady, a że było wysoko, to był rzut. Peszek, rzut na szczęście - kolejny peszek, rzut na Wt i... oczywisty peszek - skręcona noga, jeden PŻ, chwilowe ogłuszenie wynikające z bólu.

Druga postać, człowiek - kapłan Sigmara (profil do mordobicia) stwierdził "to ja skaczę za niziołem".

MG: "Hmm... ważysz jakieś 80kg, masz na sobie kolczugę oraz płytowe elementy, na plecach taszczysz młot-półtorak oraz tarczę...".
Kapłan: "Ups"
MG: "Rzucamy... Zr... oczywisty fail, Wt... 01... nic Ci nie jest... słyszysz głośne chrup, wstajesz, otrzepujesz się... a nizioł traci PP"

:mrgreen:

Stary Ork napisał/a:
Runefangi to mainstreamowa pop-kaszana z masowej produkcji, prawdziwi hipsterzy celują w ten spaczeniowy majcher, którym Skaveni oberżnęli Nagashowi to i owo

Ja miałem półtoraka z wielkim runem czegośtam. Trzymałem go w zamknięciu na specjalne okazje jak smoki chaosu czy cośtam. Pilnowałem się by magowie mnie nie dopadli :mrgreen:
You Know My Name - 2012-10-23, 09:46
:
Takie koziki do obierania pomidorów to chyba ściągają nieszczęścia na ich użyszkodników, bo wyją i świecą głośniej od bolidu tunguskiego na każdej bramie miejskiej (takiej z prawdziwego zdarzenia, z wykryciem magii).
A przynajmniej powinny, nie?
MrSpellu - 2012-10-23, 09:48
:
Sęk w tym, że ten kizior tłumił magię :mrgreen:
Chyba dlatego wabił się "Morderca magów"... //mysli

Łapię krainę Irokezów, ale każdy Magus ma wiedźmi wzrok. Więc siłą rzeczy... w dużych miastach łatwo o wpadkę.
Cóż, zasada dotyczy burdeli i magicznej kontrabandy.
You Know My Name - 2012-10-23, 09:56
:
Swoją drogą Spellu, gdybyś kiedyś zbierał skład na małą kampanię łikendową (RPG plus piwo od piątku do niedzieli) to daj znać :)
MrSpellu - 2012-10-23, 09:59
:
Spoko choco, ale teraz weekendy spędzam albo na studentach ( :mrgreen: ) albo na piwie i figurkach. Ostatnio z towarzyszem W. stwierdziliśmy, że się starzejemy. Bo łojenie sobie tyłków plastikowymi żołnierzykami uważamy za większy fun niż RPG :mrgreen:
You Know My Name - 2012-10-23, 10:35
:
MrSpellu napisał/a:
na studentach
a nie pominąłeś jednej literki może :>
Tixon - 2013-09-23, 22:35
:
Przeniesiono z Bitewniaki
A ja nadal nie mogę przeboleć, że nam MG nie zaakceptował rozwiązania misji. Zamiast naparzać się na okrągło z hordami nieumarłych, zdecydowaliśmy się na precyzyjne uderzenie w nekromantę.
I co? I gówno, psze pana. Scenariusz tego nie przewiduje, więc pakujcie manatki i do następnej przygody. //mur
Asuryan - 2013-09-23, 23:01
:
Za przeproszeniem dupa, a nie mistrz... Gdyby był prawdziwym mistrzem gry, do dopuścił by taką możliwość, ale maksymalnie ją Wam utrudnił :mrgreen:
MrSpellu - 2013-09-24, 08:41
:
Jak pisałem scenariusze starałem się je robić maksymalnie mało liniowe, ale nie na zasadzie totalny sandbox i hulaj duszo, piekła nie ma, tylko sumienie rozpisywałem najbardziej prawdopodobne możliwości. Tylko inna sprawa - swoich graczy znałem jak zły szeląg i mniej więcej potrafiłem założyć jaka będzie prawdopodobna reakcja. Rzadko się zdarzało, że mnie jakąś decyzją zaskakiwali. Uderzenie precyzyjne w nekromantę? Proszę bardzo, ale by się do niego dostać musicie się przebić przez hordę nieumarłych :mrgreen:

A co do głównego tematu wątku... a raczej nie. Bo tu głównym wątkiem nie są gry bitewne, tylko moje i orcze wygłupy //mysli Co do głównego pobocznego wątku, to rozważam zakup kilku regimentów różnych nacji, by w razie czego (gdybyśmy wrócili do RPG) mogli wygodnie wizualizować potyczki :mrgreen:

@

Orku, co z turniejem? :)
Asuryan - 2013-09-24, 13:14
:
MrSpellu napisał/a:
Uderzenie precyzyjne w nekromantę? Proszę bardzo, ale by się do niego dostać musicie się przebić przez hordę nieumarłych :mrgreen:

Lubię to :mrgreen:

Poza tym nekromanta to były mag, więc oprócz czarów nekromancji powinien znać także czary magii bojowej. Do tego zabezpieczenia w postaci magicznych alarmów, etc pewno też stosuje. A w dodatku może nie być zwykłym nekromantą, a liczem czy wampirem...
Jeśli scenariusz nie przewiduje deklaracji graczy, to go po prostu należy porzucić i radośnie improwizować :mrgreen:
Tixon - 2013-09-24, 13:58
:
Asuryan napisał/a:
Za przeproszeniem dupa, a nie mistrz... Gdyby był prawdziwym mistrzem gry, do dopuścił by taką możliwość, ale maksymalnie ją Wam utrudnił

To jest właśnie konsekwencja kurczowego trzymania się scenariusza, wszystko co wychodzi poza jego ramy najczęstszej prowadzi do przedwczesnego zakończenia przygody.
Po trzech takich przypadkach zmieniliśmy założenia, podeszliśmy do tego bardziej na luzie a i tak zdarzały się potem pomniejsze wpadki, zawsze w związku z próbą trzymania się scenariusza.


Asuryan napisał/a:
MrSpellu napisał/a:
Uderzenie precyzyjne w nekromantę? Proszę bardzo, ale by się do niego dostać musicie się przebić przez hordę nieumarłych :mrgreen:

Lubię to :mrgreen:

Poza tym nekromanta to były mag, więc oprócz czarów nekromancji powinien znać także czary magii bojowej. Do tego zabezpieczenia w postaci magicznych alarmów, etc pewno też stosuje. A w dodatku może nie być zwykłym nekromantą, a liczem czy wampirem...
Jeśli scenariusz nie przewiduje deklaracji graczy, to go po prostu należy porzucić i radośnie improwizować :mrgreen:

Tak... to był licz ;)
A precyzyjne uderzenie miało szanse powodzenia z tego względu, że nekro był dopiero na początku swego pochodu i nieliczne siły jakimi dysponował przeznaczał na poszerzanie swojej armii (atakowały w grupkach po 10, 20).
Asuryan - 2013-09-24, 14:06
:
Ach, więc to nawet nie był zwykły licz (który sam w sobie dla początkowych postaci jest nie do ruszenia), a liczmistrz? :mrgreen: Brama Morra wam na drogę w konfrontacji bezpośredniej :mrgreen: A potem na ewentualne żale graczy oświadczenie MG w stylu "a nie widzieliście tej zajebiście wielkiej planszy z napisem "nie ruszać dekoracji?!"" :mrgreen: Ale ja dałbym Wam spróbować, najwyzej PP by się posypały - i zostalibyście porządnie pokiereszowani w punkcie wyjścia (bogatsi o wiedzę czego się nie rusza), a ci bez PP by zasilili armię wroga.
Tixon - 2013-09-24, 14:38
:
Śmiej się śmiej. Wg scenariusza, tak czy siak, konfrontacja była nieunikniona. Najpierw mieliśmy się wycofać i pozwolić mu rosnąć w siłę, potem gromadzić wiedzę, sojuszników i artefakty które przechylą szalę na naszą korzyść. A potem epicka bitwa, przebicie się do gościa i do Kaptura z nim.

A my postanowiliśmy to tylko przyśpieszyć. Żadnego zbierania armii, tylko my i on z garstką nieumarłych.
Weź też pod uwagę jedno - cały czas byliśmy przekonani, że to "po prostu" nekromanta ;)
Jako grzeczni gracze nie czytaliśmy scenariusza.
Jako głupi gracze, nie przeczytaliśmy nawet tytułu 8)
Asuryan - 2013-09-24, 15:04
:
Dlatego jak najbardziej bym Wam pozwolił na próbę... ale opisał go tak, że każdy myślący gracz na sam jego widok by wziął nogi za pas :mrgreen: Gorzej jakbym przesadził i gracze by postanowili całkowicie zwiać z kampanii... A nie myślący gracze - to tacy, którzy bardzo szybko tracili u mnie swoje postacie :devil:

Artefakt oraz potężni sprzymierzeńcy robią dużą różnicę :P

Proponuję z ewentualną dalsza pogawędką na tema WFRP się przenieść do RPG-ów, żeby nie zaśmiecać tego tematu.
Stary Ork - 2013-09-24, 17:09
:
Tixon napisał/a:
Asuryan napisał/a:
Za przeproszeniem dupa, a nie mistrz... Gdyby był prawdziwym mistrzem gry, do dopuścił by taką możliwość, ale maksymalnie ją Wam utrudnił

To jest właśnie konsekwencja kurczowego trzymania się scenariusza, wszystko co wychodzi poza jego ramy najczęstszej prowadzi do przedwczesnego zakończenia przygody.
Po trzech takich przypadkach zmieniliśmy założenia, podeszliśmy do tego bardziej na luzie a i tak zdarzały się potem pomniejsze wpadki, zawsze w związku z próbą trzymania się scenariusza.


Asuryan napisał/a:
MrSpellu napisał/a:
Uderzenie precyzyjne w nekromantę? Proszę bardzo, ale by się do niego dostać musicie się przebić przez hordę nieumarłych :mrgreen:

Lubię to :mrgreen:

Poza tym nekromanta to były mag, więc oprócz czarów nekromancji powinien znać także czary magii bojowej. Do tego zabezpieczenia w postaci magicznych alarmów, etc pewno też stosuje. A w dodatku może nie być zwykłym nekromantą, a liczem czy wampirem...
Jeśli scenariusz nie przewiduje deklaracji graczy, to go po prostu należy porzucić i radośnie improwizować :mrgreen:

Tak... to był licz ;)
A precyzyjne uderzenie miało szanse powodzenia z tego względu, że nekro był dopiero na początku swego pochodu i nieliczne siły jakimi dysponował przeznaczał na poszerzanie swojej armii (atakowały w grupkach po 10, 20).


Graliście Liczmistrza? //mysli Nawet niezła kampania jak na adaptowany z WFB archaizm //mysli
Tixon - 2018-06-11, 01:36
:
Drużyna ukończyła swoją pierwszą kampanię w Warhammerze. Zaczęło się od incydentu związanego z zaopatrzeniem. Kupcy donosili o zjawach, przez które stracili wozy z towarami, zaginął również transport z wojskowymi zapasami. Graczom udaje się rozwiązać sprawę, ale krzyżują ścieżki z niziołczą mafią. Do tego najwyraźniej podpadają komuś u władzy, a chwilę później odkrywają, że miasto jest polem jakiejś intrygi, w którą nieopatrznie się wmieszali. Dalsze przygody obejmowały wyprawę ratunkową do lasu po zaginione dzieci, rekonesans porzuconej strażnicy, wmieszanie się w mafijną wojnę i obronę domu Matki Chrzestnej, w końcu rozpracowanie siatki kultystów działających w mieście, zebranie sojuszników i szturm na posiadłość w której miało dojść do sfinalizowania planów kultystów. A w tle pościgi, pożary, wybuchy i trudne wybory moralne.
Trojan - 2019-02-07, 15:28
:
coś mię naszło
i zacząłem prowdzić (po 20paru latach przerwy)
tru erpiegie

jesteśmy po pierwszej sesji , dzisiaj druga
i kurde powiem - że na razie, na prawdę dobrze mi to wyszło

aha świat Birthrighta na mechanice młotka2E

[początkowo chciałem dołączyć do kumpla do Shdw - ale nie chciał "dzielić się"]
Stary Ork - 2019-02-07, 15:30
:
Grałbym //orc
Trojan - 2019-02-07, 15:34
:
na Śląsku jest mocna ekipa
choć w naszym wieku... wszystko rozbija się o czas.
;)
Tomasz - 2019-02-07, 19:10
:
też bym pograł,
i też jestem na Śląsku
MrSpellu - 2019-02-08, 07:27
:
Śląsk, nie mam czasu, ale pomarzyć przecież mogę, c'nie?
Trojan - 2019-02-08, 10:30
:
my się w czwartki spotykamy - na 3-4 godziny. twardo. w tym roku zrobiliśmy chyba już 4 sesje.
wiadomo - okres wakacyjny to paraliż.

jednakowoż - praktycznie cała "moja" grupa jest niedzietata. co diametralnie zmienia postać rzeczy.
Tomasz - 2019-02-08, 11:50
:
ja dzieciaty, ale to nigdy nie był problem
ze starą ekipą od gier fabularnych spotykamy się niemal co piątek, ale teraz od paru lat tylko na planszówki
Trojan - 2019-02-08, 12:26
:
my właśnie w pewnym momencie stanęliśmy przed tym dylematem - plansza czy rpg ?
no i akurat moja rdzenna grupa - "skoro znajdujemy czas na grę, to czemu się rozdrabniać na planszę ?"
ale w szerszej perspektywie znajomych - to jednak plansza dominuje
Stary Ork - 2019-02-08, 12:27
:
Bo planszówki są już mejnstrimowe, a RPG to perwera dla piwnicznych nerdów, zią :badgrin:

Krużwa, coś się we mnie łamie żeby poprowadzić, ale kiedy, kiedy?

EDIT: Z resztą problemem RPG był zawsze niedobór kompetentnych, ogarniętych majstrów którym by się chciało, ot co. Bo zagrać to by zagrał każdy, ale żeby poprowadzić...o, to już inny temat. A planszówka? Rozkładasz i jedziesz.
Trojan - 2019-02-08, 12:38
:
znam minusy dodatnie i ujemne rpg vs.plansza

u nas to jest raczej nadmiar tematu do przeorania - stale mamy na tapecie DzikieP, dodatkowo Deadlandsy z rzadka + podobnie Ebberon + kumpel 3mce temu wpadł na pomysł Shdwrn5E, a teraz ja wyskakuje z tym swoim Birthammerem

ostatnio nawet dyskutowaliśmy nad sensownością/ilością rozgrzebanych gier - nawet nieśmiało pojawił się temat nieregularników weekendowych - obaczymy jak się to skończy.
Stary Ork - 2019-02-08, 12:43
:
Ja miałem porozpisywane kampanie do Fading Suns, 7th Sea, nWoDa, młotka i gwardyjskiego Dark Heresy, cóż kiedy rzeczywistość skrzeczy //mysli . Ale nigdy nie mówię nigdy, dokumentacja gdzieś ciągle leży i czeka na lepsze czasy. Co prawda ostatni raz prowadziłem siakieś 15 lat temu... :badgrin:
Fidel-F2 - 2019-02-08, 13:01
:
każdy ma taką dokumentacje
Stary Ork - 2019-02-08, 13:07
:
Mam podejrzenie graniczące z pewnością że moja żona nie ma. Córki nie jestem pewien //mysli .

EDIT: W plecaku ciągle noszę teczkę ze wszystkimi postaciami z całej graczowskiej kariery, w sumie robi za usztywniacz pleców ale jak to do mnie dotarło to przyznałem sobie medal Za Skrajną Nerdozę W Obliczu Życia //mysli .
Trojan - 2019-02-08, 13:44
:
ja 10 lat temu wziąłem się za kampanie w Birthrighta (stare ADD) - ale z głową, czyli całkowicie zmieniłem tzw system, no i przerobiłem to w kierunku sensowności. Czyli gra poprzez net (strona www, wiki itp) - bo inaczej tego typu zabawy się nie da prowadzić.

na razie mam to w zawieszeniu - niby jest (prawie) gotowa do gry, ale zawsze jest jakieś ale - tera mam problem z ogólną mobilizacją


no i pokłosiem tego jest Birthammer ;)
Fidel-F2 - 2019-02-08, 13:46
:
ja czekam
Trojan - 2019-02-08, 14:23
:
no i ja też - wysłałem ci mailax2 14.09 w którym zawęziłem możliwości :)
Fidel-F2 - 2019-02-08, 15:46
:
Fcuk, myślałem, że zareagowałem. Zaraz się poprawię.
Tomasz - 2019-02-08, 18:04
:
Stary Ork napisał/a:
W plecaku ciągle noszę teczkę ze wszystkimi postaciami z całej graczowskiej kariery, w sumie robi za usztywniacz pleców ale jak to do mnie dotarło to przyznałem sobie medal Za Skrajną Nerdozę W Obliczu Życia //mysli .

Dam sobie uciąć co nieco, że mam w domu teczkę z postaciami z warmłotka. Pamiętam, że przy ostatniej przeprowadzce to pakowałem i potem rozpakowywałem. Orku, decyduj się na majstrowanie i masz już w Tychach jednego chętnego na granie
Stary Ork - 2019-02-09, 12:05
:
Muszę sobie wyrobić właściwy mindset :mrgreen:
Trojan - 2021-10-29, 00:00
:
spoko mapka SŚ

http://gitzmansgallery.com/shdmotwow-full.html