Arlzermo napisał/a: |
która edycja? |
Arlzermo napisał/a: |
To znaczy - jest pomiędzy nimi jakaś ciągłość czy może wydarzenia z późniejszej edycji sprezentowane w kolejnych dodatkach nijak się mają do wydarzeń z poprzedniczki? |
Mag_Droon napisał/a: |
Ten Erin to tak na dobra sprawe powstal na fali unnoficial appendixes |
Arlzermo napisał/a: |
Chodzi mi głównie o stosunek pierwszoedycyjnego społeczeństwa do magii - jaki on jest? Czy taki sam jak w II, czyli w zależności od dziedziny magii jakiej się czarodziej oddaje, czy może dla "normalnych" ludzi każdy magik to "Ło panie, chałośniki jedne, dyć to na stos!"? |
Arlzermo napisał/a: |
A jak do magii miało się prawo? Czy też istniały instytucje, które dawały licencję na jej uprawianie czy może w świetle przepisów każda taka zabawa była zakazana? |
Arlzermo napisał/a: |
A teraz z innej beczki - jak się ma edycja I do II, ale w sensie "historycznym"? To znaczy - jest pomiędzy nimi jakaś ciągłość czy może wydarzenia z późniejszej edycji sprezentowane w kolejnych dodatkach nijak się mają do wydarzeń z poprzedniczki? |
Kruk napisał/a: |
Poza tym dużym plusem jest to że podobnie jak jest to w sys. D&D podręczniki są wydawane osobno np. bestiariusz,zbrojownia,przygody i itp. |
Spell napisał/a: |
Ja uważam, że to jest największa wada tego systemu, który, jeżeli chodzi o klimat i tak jest moim ulubionym (swoją drogą 2ed to klimat bitewniaka ). Najpotrzebniejsze 'dodatki' to Magia i Księga Spaczenia (a mam jeszcze Imperium Sigmara, Zbrojownię i Bestiariusz, na kompie gdzieś są Dzieci Rogatego Szczura i Bretonia). Miałem ostatnio w ręku Tome of Salvation ale to już jest kurna przesada. System się d&dekuje (pod względem ilości podręczników) i to jest, jak wspomniałem wcześniej, wada |
Arlzermo napisał/a: |
drużyny niemagicznej będzie kompletnie bezużyteczny |
Arlzermo napisał/a: |
Co do dodatku o religiach... |
KreoL napisał/a: |
Nie wszyscy przeciwnicy to bezmózgie trolle czasami i czarodziej się zdarzy |
Arlzermo napisał/a: |
Nie mogę pojąć co ty do niego masz? Religia, wiara itd. stanowią bardzo ważną część życia zdecydowanej większości mieszkańców SŚ. |
Spellsinger napisał/a: | ||||
Wiesz, u nas w jakiejkolwiek drużynie zawsze jest czarodziej. Ale argument z przeciwnikami też jest dobry
Może dlatego, że już sami wykoncypowaliśmy 'dominującą' rolę Sigmarytów w Imperium, z hierarchią i takimi innymi smaczkami (podejście do herezji, do nieludzi, do innych wyznań) (I nie pamiętam by ktoś u nas kiedyś grał kapłanem) Podobnie jest z Imperium Sigmara, nasza wizja Imperium ostro się kłóci z podręcznikową Sam widzisz, kwestia podejścia, u nas na topie jest magia, u was religia. Co kto lubi Dla niektórych to fajnie, że jest dużo podręczników, które opisują dokładnie świat (łącznie z norsmeńską techniką podcierania tyłka ). Gdyby jednak twardo trzymać się założeń tych podręczników, Mistrzowi Gry zostaje mało miejsca na własną inwencję, moim skromnym zdaniem oczywiście. |
Kruk napisał/a: |
Ja nie krytykuje 1 edycji.Ja wychowałem się na 1 edycji... poza tym mój MG potrafi stworzyć na potrzeby gry taki klimat i wymyślać takie rzeczy że 2 edycja siada. |
Ranald napisał/a: |
A mi właśnie magia w drugiej edycji najbardziej się NIE podoba jest totalnie bez klimatu a zamiast porządnych zaklęć są same ogniste kule i magiczne pociski |
Ranald napisał/a: |
Co od chaosu to właśnie na tym polegał czar "jedynki" że większość ludzi nawet nie zdawała sobie sprawę z takich rzeczy jak chaos czy skaveni |
Ranald napisał/a: |
mogę powiedzieć tylko że ani pierwsza ani druga edycja nie jest lepsza są po prostu inne i tyle |
Asuryan napisał/a: |
czy też wysokiej magii, po macoszemu potraktowana religia nieludzkich ras |
Spellsinger napisał/a: |
Co do religii innych ras... who cares? |
Asuryan napisał/a: |
I tak według mnie kapłanki Pani Jeziora powinny mieć całkowicie własną unikatową listę czarów, tak samo jak słudzy Ranalda czy Vereny |
Asuryan napisał/a: |
Za totalną bzdurę uważam podręcznikową sugestię braku wśród elfów kasty kapłańskiej. |
Spellsinger napisał/a: |
Kto by się tam Bretonią przejmował W dodatku o Bretonii chyba jest taka lista, nie wiem nie wczytywałem się. Bretonia malowniczo mi zwisa |
Spellsinger napisał/a: |
Z tego co kojarzę, u wysokich elfów 'kastę' kapłańską zastępują magowie. Mają podobne obowiązki. |
Spellsinger napisał/a: |
Tylko jak mówiłem, sprawy religijne średnio mnie interesują. Na potrzeby gry korzystamy tylko z części bogów Imperium plus Chaos i nam wystarcza. Z Imperialnych 'używamy' tylko Sigmara, Morra, Shalaię, Ranalda i bardzo rzadko Ulryka. Reszta istnieje, tylko po co? (nie no, w tle fabularnym gdzieś tam są). |
Asuryan napisał/a: |
Kwestia innego podejścia. Dla mnie w świecie Warhammera kwestie religijne są niesłychanie ważne. W świecie w którym płoną stosy, w kraju w którym tarcia religijne mogą w każdej chwili przerodzić się w otwartą wojną ciężko by było inaczej. I tak na przykład zdziwiony jestem że nie "używacie" Vereny, której kapłani stoją na szczycie sądownictwa tegoż świata. Dla mnie świat będący odzwierciedleniem schyłku średniowiecza i początku renesansu, bez podkreślonych "spraw religijnych" jest niesłychanie ubogi, wręcz spłycony do granic przyzwoitości. |
Asuryan napisał/a: |
W przypadku Hoetha owszem, w przypadku innych kultów bym polemizował. Skoro 2 edycja ma bardziej odzwierciedlać świat bitewniaka to warto wiedzieć, iż zbroję Wiedźmiego Króla pomógł wykonywać Hotek, kapłan Vaula. W dodatku do bitewniaka wyraźnie jest napisane "priest" a nie "mage" czy "wizard". |
Stary Ork napisał/a: |
Po czwarte: nie czuję już tak wielkiego nacisku na grę w Imperium; można psioczyć na dodatki, ale wreszcie są choćby porządne mapy Lustrii, Arabii czy świetny sourcebook Księstw Granicznych |
Stary Ork napisał/a: |
a Księstwa Graniczne są opisane w "Renegade Crowns", nie wiem, czy już to jest po polsku. Zamiast sztywnego opisu jest tam system tworzenia własnych księstw, księstewek i baronii razem ze sporą ilością użytecznych informacji. W ogóle Księstwa to moim zdaniem idealny teren do prowadzenia Warhammera, wyzwań nie brakuje, a gracze mają więcej swobody. |
Cytat: |
bez magii nie można się obejść |
Cytat: |
Te poziomy magii to jest super pomysł ale... szanse na rzucenie zaklęcia w 2 są mniejsze niż w 1.Fakt! |
Stary Ork napisał/a: |
jeden magiczny majcher na pięciu chłopa |
Kruk napisał/a: |
szanse na rzucenie zaklęcia w 2 są mniejsze niż w 1.Fakt! |
Stary Ork napisał/a: |
Może w Forgotten Realms, ale WFRP to klasyczne low fantasy, gdzie drużyna powinna mieć jeden magiczny majcher na pięciu chłopa, a nie biegać w artefaktycznych ineksprymablach, podcierać się błogosławionym papierem toaletowym i smarkać w chusteczki +2, +5 przeciw szlamom, śluzom i galaretom. Taka moja opinia.
|
Mag_Droon napisał/a: |
Chwilami poziomem magii bylem w 1ed. jako MG tak zdolowany, ze zaczalem ochoczo na prawo i lewo rozdawac talizmany neutralizujace magie na kilkadziesiat badz stokilkadziesiat metrow. Wiem, ze to nieuczciwe, ale sami najlepiej wiecie, czym druzyna obierala pomidory (+10 i maszyna do robienia koncentratu w konserwach w jednym), bo o walce nie wspomne. Powiem tyle, ze niektorzy sie na mnie obrazili.
No i kwestia komponentow, ktore jakos zawsze byly na podoredziu - u jednego eMGie serce smoka (instant chyba) to w kazdej wsi mozna bylo nieledwie kupic. |
KreoL napisał/a: |
Eshlin najlepszych zabójców no prosze Dark elfy mają assasynów wg fluffu |
Arlzermo napisał/a: |
Co o tym sądzicie? Bo dla mnie nie brzmi to zbyt dobrze... Delikatnie mówiąc. Z niecierpliwością czekałem na wydanie niektórych dodatków w rodzimym języku, a tu taki numerek... |
Uriel napisał/a: |
Szkoda... Zasadniczo angielski znam na tyle dobrze, że mnie jest wszystko jedno, czy dodatek jest w oryginale czy spolonizowany, ale wiem że większość woli jednak czytać w rodzimym języku.
Ale bądźmy szczerzy - chyba ważniejsza od tony podręczników jest wyobraźnia MG, mam rację? |
Mag_Droon napisał/a: |
Która częściej pracuje w języku rodzimym MG i daje się tekstem w tym języku łatwiej pobudzić, czyż nie?? |
Uriel napisał/a: |
Ale bądźmy szczerzy - chyba ważniejsza od tony podręczników jest wyobraźnia MG, mam rację? |
Stary Ork napisał/a: |
Spellu,n jak mi znajdziesz ze 3 graczy z głową na karku i znajomością świata, to prowadzę kampanię gwardyjską choćby od jutra . Dark Heresy wypaśne, ale dorwij sobie Rogue Tradera (rozwinięcie DH). Miażdzy i tratuje. Waaaaaaaaaaaaaaaaaagh. |
wred napisał/a: |
wiem, idiotycznie to zabrzmi... ale jak zacząć ? |
MrSpellu napisał/a: |
Popytaj znajomych czy kogoś nie znają... |
Fidel-F2 napisał/a: |
albo czy nie mają ochoty pograć |
Jander napisał/a: |
Moją pożyczyłem, nigdy nie odzyskałem. |
Jander napisał/a: |
E tam druga edycja, liczy się tylko pierwsza, wydana przez Maga. |
MrSpellu napisał/a: |
W sumie racja. Wred, ściągnij sobie pdfa podstawki do Warhammera 2ed |
Tixon napisał/a: |
z pierwszej tylko popatrz na magię |
Tixon napisał/a: |
Preferujesz system magii z drugiej? |
MrSpellu napisał/a: |
1) Mój Mistrz Gry w życiu by mi nie pozwolił rozpierdzielić zamku wampirów, bo to jest zwyczajnie niemożliwe (jesteśmy po lekturze Vampire Counts) |
MrSpellu napisał/a: |
2) Sporo graczy uważa, że jak się gra magiem w młotku, to można srać magią na prawo i lewo. Bzdura, dowodzi to tylko, że nie czują klimatu systemu. Wyczarowanie światła? Hubka, krzesiwo, świeca, pochodnia, cokolwiek tylko nie zaklęcie. |
MrSpellu napisał/a: |
3) Zaklęcia się rzuca w dwóch przypadkach: |
MrSpellu napisał/a: |
Cóż, zdarza się. Wiesz ile razy rzuciłem zaklęcie, w ciągu dwóch lat grania moim czarnoksiężnikiem nekromantą? Dwa razy. Z zachowaniem wszelkiej ostrożności oraz higieny rzucania zaklęć.
1) Mój Mistrz Gry w życiu by mi nie pozwolił rozpierdzielić zamku wampirów, bo to jest zwyczajnie niemożliwe (jesteśmy po lekturze Vampire Counts) 2) Sporo graczy uważa, że jak się gra magiem w młotku, to można srać magią na prawo i lewo. Bzdura, dowodzi to tylko, że nie czują klimatu systemu. Wyczarowanie światła? Hubka, krzesiwo, świeca, pochodnia, cokolwiek tylko nie zaklęcie. 3) Zaklęcia się rzuca w dwóch przypadkach: a) w akcie desperacji (modląc się by nie wypadł dubel) i w zasadzie w ostateczności. Raz w trakcie ulicznej, zażartej walki przyzwałem ognisty miecz, bo zwykły mi się rozbroił ;p. Ostro się napociłem by wyrzucić (jeszcze z obowiązkowym dharem) efekt i to bez dubla. Cudem wyszło (dzięki wydanemu PS z amuletu + miałem komponent). I bardzo pomogło, bo zaczynałem jako banita (2A, ~50ww) i +1A przeważył szalę potyczki. Raz gracz zrobił podobny numer u mnie... i na dublu przerzucił trzy razy pod rząd 98-00 Wymyśliłem efekt -1PP, random teleport... oraz krater w miejscu maleńkiego miasteczka, w którym toczyła się akcja b) w przekonaniu, że użycie zaklęcia popchnie sesję do przodu lub bardzo ułatwi wykonanie zadania. |
Tixon napisał/a: |
Preferujesz system magii z drugiej? |
Stary Ork napisał/a: |
W dwójce jest jednak ciut za dużo nadziei. |
MrSpellu napisał/a: |
Z naszym MG doszliśmy do wniosku, że będziemy grali w czasach przed inwazją Chaosu (kilka-kilkanaście lat przed), dzięki czemu mogliśmy sobie pozwolić na krucjatę w Arabii |
MrSpellu napisał/a: |
Wiesz co, to zależy co rozumiesz pod pojęciem nadzieja. Według podręcznika, północna część Imperium przypomina raczej przedpola Pustkowi Chaosu.
I ogólnie sytuacja geopolityczna jest raczej beznadziejna |
Tixon napisał/a: |
A w ogóle to za dużo Chaosu jest jak na mój gust |
Stary Ork napisał/a: |
P.S. Bajdełej, pomysłów nie brakuje, ale graczy zdecydowanie tak. Gra kto jeszcze w ogóle? |
Tixon napisał/a: |
Co kto lubi. Sesje oparte na kilkustopniowych intrygach prawie zawsze padały ofiarą inwencji graczy (bądź fartownych rzutów) |
Tixon napisał/a: |
więc czas rzucić w graczy coś mocniejszego. |
Tixon napisał/a: |
Ja tęsknię za moimi, bo dopiero zaczęliśmy zagłębiać się w runy. Runiczny półtorak to broń masowej zagłady : najwyższa jakość, +1 do obrażeń, dwa rzuty i wybór lepszego wyniku, dodatkowy atak, podwójna siła, jeśli odporność przeciwnika jest równa bądź wyższa 50, trzecia runa waha się między siły (kolejne +1 do obrażeń), ognia (+1 obrażeń od ognia, działa jak pochodnia) i krzywdy (deklaracja celu na początku starcia, do końca walki przerzucenie każdego nieudanego ataku na cel). |
Tixon napisał/a: |
Runiczny półtorak to broń masowej zagłady : najwyższa jakość, +1 do obrażeń, dwa rzuty i wybór lepszego wyniku, dodatkowy atak, podwójna siła, jeśli odporność przeciwnika jest równa bądź wyższa 50, trzecia runa waha się między siły (kolejne +1 do obrażeń), ognia (+1 obrażeń od ognia, działa jak pochodnia) i krzywdy (deklaracja celu na początku starcia, do końca walki przerzucenie każdego nieudanego ataku na cel). |
Stary Ork napisał/a: |
Mi to śmierdzi dedekami, w mojej wizji Młota takimi majchrami wymachują cesarze |
Tixon napisał/a: |
To mój bohater miał mieć taki majcher... |
Stary Ork napisał/a: |
Znaczy, reszta drużyny też miała porównywalne? |
Tixon napisał/a: |
Mówię, że miał mieć. Czyli były podchody do zdobycia odpowiednich kontaktów, zasobów... |
MrSpellu napisał/a: |
Taniej i szybciej by wyszło poprowadzenie elektorskiego runefanga |
Stary Ork napisał/a: |
Runefangi to mainstreamowa pop-kaszana z masowej produkcji, prawdziwi hipsterzy celują w ten spaczeniowy majcher, którym Skaveni oberżnęli Nagashowi to i owo |
MrSpellu napisał/a: |
na studentach |
MrSpellu napisał/a: |
Uderzenie precyzyjne w nekromantę? Proszę bardzo, ale by się do niego dostać musicie się przebić przez hordę nieumarłych |
Asuryan napisał/a: |
Za przeproszeniem dupa, a nie mistrz... Gdyby był prawdziwym mistrzem gry, do dopuścił by taką możliwość, ale maksymalnie ją Wam utrudnił |
Asuryan napisał/a: | ||
Lubię to Poza tym nekromanta to były mag, więc oprócz czarów nekromancji powinien znać także czary magii bojowej. Do tego zabezpieczenia w postaci magicznych alarmów, etc pewno też stosuje. A w dodatku może nie być zwykłym nekromantą, a liczem czy wampirem... Jeśli scenariusz nie przewiduje deklaracji graczy, to go po prostu należy porzucić i radośnie improwizować |
Tixon napisał/a: | ||||||
To jest właśnie konsekwencja kurczowego trzymania się scenariusza, wszystko co wychodzi poza jego ramy najczęstszej prowadzi do przedwczesnego zakończenia przygody. Po trzech takich przypadkach zmieniliśmy założenia, podeszliśmy do tego bardziej na luzie a i tak zdarzały się potem pomniejsze wpadki, zawsze w związku z próbą trzymania się scenariusza.
Tak... to był licz A precyzyjne uderzenie miało szanse powodzenia z tego względu, że nekro był dopiero na początku swego pochodu i nieliczne siły jakimi dysponował przeznaczał na poszerzanie swojej armii (atakowały w grupkach po 10, 20). |
Stary Ork napisał/a: |
W plecaku ciągle noszę teczkę ze wszystkimi postaciami z całej graczowskiej kariery, w sumie robi za usztywniacz pleców ale jak to do mnie dotarło to przyznałem sobie medal Za Skrajną Nerdozę W Obliczu Życia . |